poezja proza esej rozmowy recenzje felietony
 
filozofia
teoria literatury
socjologia
psychologia
antropologia
poczta literacka
sztuka
muzyka
teatr
film
wydarzenia
okno na świat
polska z zewnatrz
ksiazki_nadeslane
MIŁOSZ BRZEZIŃSKI
Obsługa wiertarki ręcznej czyli o grach fabularnych okiem psychologii
Dekada Literacka 2003, nr 7-8 (199-200)

Z grami fabularnymi jest podobnie jak z ręczną wiertarką. Można kupić taką jeszcze w niektórych sklepach. Wiertło, głowica, prosty wspornik, na który napiera się barkiem, i korba. Daj taką w ręce dziadkowi - rozpłacze się ze wzruszenia, daj rzemieślnikowi - zrobi z nią cuda. Daj wreszcie psychopacie, a równie skutecznie użyje jej, by zrobić komuś krzywdę.

Zależy komu dać je do ręki

Z grami fabularnymi jest identycznie. Po pierwsze bowiem, trudno jest im przypisać konkretną konotację. Patrząc przez pryzmat zjawisk psychicznych, można zapewne wyodrębnić tyle samo negatywnych następstw tego rodzaju rozrywki uprawianej regularnie, co pozytywnych. Sądzę jednak, że odpowiedź byłaby podobna do opisanej na wstępie sytuacji z wiertarką: zależy komu je dać do ręki.

Zwykle pierwszym i podstawowym problemem, jaki dyskutuje się podczas gier grupowych, jest to, czy rozwijają one umiejętności funkcjonowania w grupie (empatię, asertywność, itp.), czy je osłabiają, albo wręcz wypaczają. Odpowiedź w wiertarkowym stylu jest tu tyleż prosta, co niewystarczająca. Bo choć faktycznie „zależy komu je do ręki dać”, to z drugiej strony pamiętać trzeba, że prowadzący sesję gier fabularnych nie ma kontroli nad wszystkimi zjawiskami, pojawiającymi się w trakcie spotkań. Opisywane w psychologii procesy grupowe są zdecydowanie poza jego zasięgiem. Dla przykładu - Mistrz Gry niewiele może zdziałać przeciwko zjawisku przesunięcia ryzyka, które powoduje, ze grupa podejmuje bardziej śmiałe, ryzykowne decyzje, niż każdy z jej członków podjąłby z osobna. I będzie to zapewne woda na młyn zwolenników gier fabularnych, którzy zakrzykną zaraz: „Ha! A jednak - człowiek, funkcjonując nawet w takiej fikcyjnej grupie, nabiera -podświadomie, albo świadomie - wiedzy o tym, jak się w grupie funkcjonuje!”. Zgadzam się. Mało tego - wiedza dotycząca funkcji grupowych (Jak zostać liderem? Jakie korzyści w grupie ma kozioł ofiarny? Jak stać się szarą eminencją?) także przekazywana jest tu w sposób płynny i bezpieczny. Koszty błędów są doprawdy znikome w porównaniu, na przykład, z tym, ile kosztowałoby nas w życiu zdemaskowanie w funkcji szarej eminencji lidera grupy. Idźmy tym tropem. Krok dalej okaże się, że starcia dwóch liderów, próby objęcia wybranej funkcji w grupie - nawet nieświadome - pogłębiają zdolność współodczuwania, empatii. Być może nawet asertywności, kiedy pokazują, jak działanie w zgodzie ze sobą przynosi profity. Prowadzona przez gracza postać jest wtedy spójna wewnętrznie i zewnętrznie.

W niewoli stereotypów

Jest to jednak tylko możliwość, która rzadko bywa wykorzystywana, W większości przypadków dokonywane są uproszczenia, a wiedza graczy o własnych postaciach to szereg stereotypów. Skoro widział śmierć swoich rodziców - do końca życia będzie szukał zemsty. Skoro jest wojowniczką, ma dominujący charakter, Skoro kocha zwierzęta -zaopiekuje się każdym znalezionym w lesie wilczkiem. Skoro jest żeglarzem nie ma morskiej choroby i umie pływać. Ta prostota sądów, a za tym i poczynań nie pozwala grom fabularnym rozwinąć skrzydeł. Wiedza graczy kieruje się raczej w stronę merytoryki systemu: znajomości światów, zasad nimi rządzących, znajomości mechaniki, czy nawet opowieści i precedensów, które dyktują jedyne słuszne wzorce postępowań.

Trudno z drugiej strony wymagać od graczy eksperymentów psychologicznych. Po kilku tego typu spotkaniach grupa zapewne miałaby siebie dosyć. Po wtóre zaś, brak na ten temat usystematyzowanej wiedzy, a i wartość nagradzająca takiej zabawy byłaby pewnie znacznie mniejsza. Podsumowując, gry fabularne mają spore możliwości do przekazywania pewnych zasad działania ludzkiej psychiki, norm społecznych, empatii, ale z większości z nich nie korzystają. Są przecież zabawą, starciem ze stereotypami, żonglowaniem nimi. Gdzieś, poziom wyżej, napotkać można gry terapeutyczne, pisane specjalnie dla grup, by wywołać odpowiednie efekty i uczyć, że pewne reakcje muszą nieść za sobą odpowiednie następstwa.

Idealnym przykładem jest tu agresja, w większości gier fabularnych wynoszona jako zło konieczne i mechanizm napędzający bieg wydarzeń. Pomijając eksperymenty psychologiczne, samo życie pokazuje, że agresywne zachowania nie sprzyjają agresorom. Nie przynoszą im profitów. Zwłaszcza w kontaktach międzyludzkich charakteryzują jednostki słabe, upośledzone społecznie i niedojrzałe emocjonalnie. Autorytet budowany na agresji spotyka się zawsze ze sprzeciwem. Atak wywołuje odruch obrony. Agresywne poparcie własnej tezy pociągnie za sobą agresywny odpór, a nie chęć zrozumienia intencji.

Moc porozumienia

Nie można jednak odmówić grom fabularnym mocy dydaktycznej, jeśli chodzi o wiedzę dotyczącą komunikacji. Śmiem twierdzić, że mamy tu do czynienia z niepowtarzalnym wręcz fenomenem. Mówi się ostatnio, że umiejętność komunikowania się z ludźmi i informacja to dwa największe skarby, jakie może posiadać człowiek. Gry fabularne nawet w formie najprostszej wymagają interakcji, jasnego określania swoich preferencji, oznajmiania nastrojów, badania tychże u innych. Mało tego: wymagają doskonalenia tych umiejętności, przyjmowania różnych punktów widzenia. Ze świecą szukać rozrywek o równie wielkiej „sile uderzeniowej” na tych polach.

Rycerz i pies

Po wtóre, gry fabularne - zupełnie, że tak powiem, niechcący - wykorzystały jedno z najbardziej potężnych narzędzi komunikacyjnych w psychologii: metaforę. Gry fabularne jak nic innego pokazują, o ile prościej rozmawiać o sprawach osobistych w formie „teatrzyku”. Dają możliwość drążenia tematu, poszukiwania rozwiązań, dopytywania w sposób bardzo bezpieczny.

Przypomnę tu zasłyszany przykład rozgrywki. Uczestniczyła w niej dziewczyna, której dzień wcześniej zdechł ośmioletni pies. Była z nim bardzo związana. Nie chciała się odzywać aż do czasu, w którym drużyna spotkała rycerza, który właśnie utracił ukochanego rumaka, a wraz z nim całą motywację do dalszych podbojów. Ku zdziwieniu wszystkich dziewczyna zaopiekowała się młodym rycerzem i nadzwyczaj gorliwie jęła tłumaczyć mu, jak powinien znosić takie rozstanie. Dość powiedzieć, że w miarę jak upływały kolejne godziny spotkania sama była coraz bardziej żwawa. Jak sama potem przyznała, bardzo jej to pomogło.

Na koniec rzecz bezdyskusyjna: myślenie twórcze. Możliwość bezpiecznego wykorzystywania niepospolitych rozwiązań, poszukiwania najdziwniejszych dróg do sukcesu, myślenie i planowanie w grupie, burza mózgów, jak najczęstsze zastępowanie sformułowania „nie da się”, stwierdzeniem „jeszcze po prostu nie mamy pomysłu” - wszędzie tu gry fabularne pokazywać mogą wyższość kilku mózgów działających wspólnie nad jednym. Mogą pokazywać, bo... no właśnie: „zależy komu je dać do ręki”.

„Szkoda roboty...”

Niestety, w opozycji do tych wszystkich cudów, do kopalni profitów jaką bez wątpienia są gry fabularne, znajduje się choćby znane w psychologii prawo Zipfa: „człowiek wybiera czynność wymagającą mniejszego nakładu energii”. Jeśli więc wystąpi potrzeba komunikacji w grupie, dobrego spędzenia czasu, silnych bodźców psychicznych -współczesny świat ma mnóstwo odpowiedzi na to zapotrzebowanie. Gry fabularne machają z samego końca tego ogonka, jako rozrywka dość energochłonna. Z drugiej strony, dając wciąż możliwość interakcji z drugą osobą „na żywo”, niosąc niepowtarzalne wrażenia (jeśli damy grę do ręki odpowiedniej osobie), w zasadzie nie mają konkurencji. Najgorzej robią zatem grom fabularnym półśrodki - gry oszczędne, gry na stereotypach, gry pospolite. Zafałszowują one obraz gier fabularnych i pokazują je jako rozrywkę przeciętną, przewidywalną i opierającą się na prostych mechanizmach (np. agresji). A to tak, jak z ręczną wiertarką. Po co niby ją kupować? Przecież są elektryczne, lepsze, prostsze. Zapytajcie dziadka, majstra i psychopatę. Dla każdego z nich ręczna wiertarka może być niezastąpiona.

Miłosz Brzeziński


 

 

FOKK PZU

 

dekada literacka
prenumerata
sprzedaz_wysylkowa
numery_archiwalne
napisz do nas