poezja proza esej rozmowy recenzje felietony
 
filozofia
teoria literatury
socjologia
psychologia
antropologia
poczta literacka
sztuka
muzyka
teatr
film
wydarzenia
okno na świat
polska z zewnatrz
ksiazki_nadeslane
AGNIESZKA FULIŃSKA, TOMASZ Z. MAJKOWSKI
Dyskretny urok wyobraźni. Kilka uwag o naturze RPG wraz z krótkim przewodnikiem po grach wydanych w Polsce
Dekada Literacka 2003, nr 7-8 (199-200)


RPG i ich popularność wyrasta z drzemiącego w dorosłym człowieku dziecka, z żywych wciąż, choć stłumionych przez realia i wymagania dorosłego życia, marzeń o bycia kimś innym, zwłaszcza postacią z ulubionego filmu czy powieści - dlatego związek z takimi oryginałami jest pożądany. Gdybyśmy jednak wszyscy zrealizowali nasze dziecięce marzenia i zostali odpowiednio marynarzami, astronautami i aktorami, przekonalibyśmy się zapewne, że wszystkie te profesje mają niewiele wspólnego z ich obrazami tworzonymi przez popkulturę: w pracy detektywa rzadko zdarzają się spektakularne akcje i strzelaniny, lekarz nie na każdym ostrym dyżurze ratuje w graniczący z cudem sposób życie pacjenta w beznadziejnym stanie, astronauci jakoś nie mogą natknąć się na ślady bezrozumnego nawet życia we wszechświecie, archeologowie wykopują skorupy, które następnie mozolnie sklejają w niekompletne garnki.

RPG dają możliwość realizowania młodzieńczych marzeń w sposób niemalże nieskrępowany - jedynymi ograniczeniami są: dbająca o względny realizm rozgrywek mechanika systemu i jego świat przedstawiony. Zagadki, odkrycia, niesamowite przygody są zagwarantowane, a jeśli Mistrz Gry nie jest sadystą, którego ambicją jest pozabijanie jak największej liczby postaci graczy przed końcem przygody, można nawet stworzyć sobie bohaterów, z którymi po kilku sesjach zżyjemy się na tyle, że zaczną po troszku żyć własnym życiem, otrzymają swoją historię, swoje manieryzmy, przyzwyczajenia i dziwactwa -wszystko w zależności od naszej, graczy, wyobraźni.

Wspomniałam o świecie przedstawionym systemu jako czynniku ograniczającym fantazję graczy a także twórców scenariuszy. Tworząc światy poszczególnych systemów, RPG czerpią z całych zasobów kultury, głównie popularnej. Znalazłam kiedyś w Internecie witrynę, której autorzy postawili sobie za cel wyliczenie jak największej liczby istniejących systemów. Było tego ponad tysiąc, na liście bowiem znalazły się - oprócz oficjalnie wydanych - również niezliczone systemy tzw. autorskie (wymyślane dla zamkniętego grona, z rzadka jedynie wychodzące poza taką grupę), które twórcy witryny znali lub też wzmianki o nich znaleźli gdzieś w sieci. Ale i bez tych efemeryd liczba byłaby zdumiewająca i imponująca. Przekonałam się, że nie było „de facto” ważnego tekstu popkultury (literackiej, filmowej, komiksowej), który nie zostałby przetworzony na system RPG. No, może wyjątek stanowią romanse - ale dla romansowych czy nawet melodramatycznych wątków bez problemu może znaleźć się miejsce w przygodzie skądinąd kryminalnej, sensacyjnej czy przygodowej.

Najpopularniejsze są oczywiście fabuły oferujące rozwiązywanie zagadki lub niezwykłą przygodę, a najlepiej jedno połączone z drugim. Przyjrzyjmy się światom kilku systemów, ograniczając się tylko do tego, co jest łatwo dostępne w Polsce (w przekładach lub do kupienia w wersji oryginalnej). Niegasnącą popularnością cieszą się systemy osadzone w mniej lub bardziej wzorowanym na twórczości J. R. R. Tolkiena i innych twórców legendarnym średniowieczu, czyli w światach fantasy. Od tego zresztą zaczęła się prawdziwa historia RPG -zarówno oryginalne „Dungeons & Dragons” z 1974 roku, jak i późniejsze wersje tej gry, aż po najnowszą „D&D ”  Edycję 3.5, to świat, w którym gra się najczęściej wojownikami, magami, druidami, a walczy się z równie legendarnymi potworami. Spośród systemów fantasy największą popularność zdobył jednak „Warhammer”, który łączy w sobie elementy żywcem przejęte z Tolkiena (rasy rozumne to oprócz ludzi elfowie, półelfowie, krasnoludowie i niziołki, zwane niekiedy wprost hobbitami) z geografią w bardzo ogólnym zarysie odpowiadającą światowi realnemu z okresu późnego średniowiecza (wielkie cesarstwo o germańsko brzmiących nazwach miast i nazwiskach mieszkańców, a poza jego granicami krainy odpowiadające w zarysie Francji, Rosji, Skandynawii). Również polscy twórcy starali się zdyskontować ogromną popularność świata Tolkiena - w systemie „Kryształy Czasu” mamy do czynienia z tymi samymi rasami rozumnymi, do których dodani zostali - i to jako rasa dominująca! - orkowie, tu, w przeciwieństwie do „Władcy Pierścieni”obdarzeni wysoką inteligencją i niezwiązani z siłami ciemności. Istnieją również systemy oparte bezpośrednio na świecie tolkienowskim, aczkolwiek większość z nich uchodzi za niezbyt udane - chlubnym wyjątkiem jest najnowszy, zatytułowany mało oryginalnie „Władcą Pierścieni ” i stworzony na fali popularności filmu Petera Jacksona.

Kryształy Czasu

„Trzy czwarte objętości pierwszego numeru »Magii i Miecza«, z roku 1993, wypełniał pierwszy odcinek »Kryształów Czasu«, gry fantasy, która do tamtej pory egzystowała w formie legendarnych dziś, ręcznie spisanych

zeszytów autora, Artura Szyndlera. Kolejne numery zawierały następne części - i wkrótce »Kryształy...« uzyskały status pierwszej gry, w którą w Polsce grywa się masowo. Powodzenie to było jednak przede wszystkim spowodowane tym, że były też pierwszą polską grą w ogóle - zasady były tak skomplikowane, że uniemożliwiały właściwie zabawę bez użycia kalkulatora, a świat fantasy, choć miejscami dość pomysłowy, wymagał poważnych poprawek. Stąd, gdy na rynku pojawiło się pierwsze tłumaczenie gry zachodniej, »Kryształy...« zaczęły mocno tracić na popularności.

W roku 1994 Wydawnictwo Mag zapowiadać zatem zaczęło pełną, książkową wersję gry - i gdyby rzecz ukazała się w terminie, być może polski rynek RPG wyglądałby dziś inaczej. Niestety, na podręcznik czekać trzeba było aż cztery lata, a gdy wreszcie się ukazał, od razu trafił do lamusa, rynek nasycony był już bowiem nowocześniejszymi niż w gruncie rzeczy archaiczne »Kryształy...« produktami. Nie znaczy to oczywiście, że gra Szyndlera nie ma dziś zapalonych miłośników, jest ich jednak niewielu.

Tłem rozgrywki był w »Kryształach Czasu« świat Orchii, a ściślej - leżąca w jego centrum wyspa Orkus Wielki, której specyficzną -a więc odróżniająca odsetek innych produkcji fantasy - cechą był fakt, że władają nią cywilizowane orki. Poza tym gra oferowała zestaw bardzo standardowych rozwiązań -znane z »Władcy Pierścieni« rasy, sztywny podział zadań bohaterów zależnie od niezmiennej profesji, wymagające doktoratu z matematyki reguły oraz obietnicę rozszerzenia świata poza centralny archipelag. Ta ostatnia nie została spełniona.

»Warhammer Fantasy Role Playing Warhammer«, czyli »Młot wojenny«, to angielska gra fabularna, która jako pierwsza doczekała się polskiej edycji - jest więc również pierwszym wydanym w Polsce systemem RPG z prawdziwego zdarzenia. To przesądza ojej popularności - choć dziś podręcznik podstawowy widuje się w księgarniach mniej więcej tak często, jak jednorożce, w swoim czasie sprzedała się w gigantycznym nakładzie i doczekała popularności, wielokrotnie przewyższającej zainteresowanie grą w rodzimej Anglii. Powód zniknięcia WFRP z polskiego rynku owiany jest mgłą tajemnicy -wiadomo, że licencja, udzielona Wydawnictwu Mag, wygasła i posiadacz praw nie zdecydował się jej przedłużyć. Wraz ze zniknięciem »Warhammera« przepadło koło zamachowe rynku i po dziś dzień żadna gra nie zdołała zdobyć popularności, którą się cieszył.

O ile opisane powyżej systemy to pierwsze jaskółki RPG w naszym kraju, to wraz z pojawieniem się WFRP mówić można o powszechnym zainteresowaniu zjawiskiem. Właściwości tego właśnie systemu zaciążyły również na polskiej specyfice zabawy - podręcznik nie koncentrował się wyłącznie na walce, stąd zamiłowanie do najprostszego sposobu uprawiania RPG, a więc sesji nastawionych wyłącznie na eliminację przeciwników, charakterystyczne przede wszystkim dla graczy zza oceanu, nigdy nie było naszym udziałem.

Uniwersum »Warhammera« przypomina z grubsza późnośredniowieczną Europę -państwa Starego Świata posiadają łatwo identyfikowalne, historyczne odpowiedniki, stosunki społeczne i rozwój technologiczny również przywodzą na myśl drugą połowę XIV wieku. Quasi-historyczny kostium splata się w »WFRP« z rozwiązaniami właściwymi konwencji fantasy - a więc tolkienowskimi rasami czy magią. Ta potraktowana została stosunkowo twórczo, klasyczny konflikt dobra ze złem zastępują bowiem zmagania Ładu i Chaosu, w których bohaterowie nie mogą stanąć po żadnej stronie, obydwie bowiem siły okazują się równie destrukcyjne.

Świat »Warhammera« to nie tylko tło gry fabularnej i kilku powieści - w Wielkiej Brytanii zdecydowanie większą niż wersja RPG, popularnością cieszy się osadzona w jego realiach gra strategiczna.

»Dungeons & Dragons«

»Dungeons & Dragons«, czy - krócej - »D&D« to gra, od której wszystko się zaczęło i na której wszystko wydaje się kończyć. Niesamowita popularność, jaką system cieszył się „od zawsze” na Zachodzie wynika, oczywiście, z prawa pierwszeństwa, dla większości graczy któraś z licznych wersji gry stanowiła bowiem wprowadzenie w świat RPG. Próba przeszczepienia „D&D ” na grunt rodzimy początkowo zakończyła się całkowitym fiaskiem - Advanced „Dungeons & Dragons” zniknęło z rynku równie raptownie, jak się na nim pojawiło.

Wraz z publikacją trzeciej edycji »D&D«, w którą zamieszany był gigant rynku zabawkarskiego, firma Hasbro, zainteresowanie grą wzrosło jeszcze, dzięki agresywnej kampanii promocyjnej i niskiej cenie w całości kolorowych podręczników. Znakomita większość amerykańskich wydawców skorzystała z sukcesu konkurencji, opierając swoje produkty o udostępnioną przez wydawców »D&D« mechanikę. Zabieg ten doprowadził w ciągu dwóch lat do powszechnej unifikacji zasad, a gry posiadające specyficzne dla siebie reguły stanowią obecnie na Zachodzie margines.

Polska edycja „D&D ” okazała się, zgodnie z oczekiwaniami, sukcesem - pojawiła się wreszcie gra, zdolna zdetronizować »Warhammera«. Mimo wad tłumaczenia podręczniki są równie efektowne, jak ich amerykańskie odpowiedniki, a pierwszy nakład był też niezmiernie atrakcyjny cenowo. Wydawnictwo ISA utrzymuje wysokie tempo wydawania dodatków, może więc, choć nie towarzyszy jej aż taka legenda, gra zdominuje i nasz rynek.

Podstawowe podręczniki do „D&D ” to trzy w pełni kolorowe, opasłe książki - pozycja adresowana do graczy, do Mistrzów Gry (zwanych tu Mistrzami Podziemi) oraz bestiariusz, opisujący wielką mnogość potworów i przeciwników. Gra utrzymana jest w estetyce fantasy, nie opisuje jednak żadnego świata - wszystkie tomy koncentrują się na prezentacji zawiłych zasad, upodobniających rozgrywkę do gry strategicznej. Seria podstawowa uzupełniona jest o suplementy, zawierające tak zasady, jak światy i scenariusze oraz serię figurek, niezastąpionych podczas rozgrywania walki.

Gdyby przeprowadzić sondaż dotyczący popularności systemów RPG wśród graczy na całym świecie, wysoko z pewnością ulokowałby się system, czy raczej zespół podsystemów, w którym dosłownie pojęta ciemność gra najważniejszą rolę –„Świat Mroku” w dwóch głównych wcieleniach: wampirzym i wilkołaczym. To bodaj jedyny z wielkich, popularnych na całym świecie systemów, na marginesie którego wytworzyła się odrębna subkultura, czerpiąca pełnymi garściami z estetyki i symboliki gotycyzmu. Tymczasem wbrew obiegowym opiniom (zwłaszcza tym „z kruchty”, czyli ze środowisk, które wszelkie gry fabularne uznają za niebezpieczne sekciarstwo), grając w podsystemy „Świata Mroku”, wcale nie trzeba wcielać się w stworzenia nocy, pić krew innych i wyć do księżyca - choć, faktycznie, odgrywanie tego typu istot stanowi podstawowe założenie serii. Równie dobrze jednak, a może nawet ciekawiej, gra się wszelkiego rodzaju tropicielami i łowcami wampirów czy wilkołaków, czyli obrońcami świata ładu i światła. Motywacja przy tym może być bardzo różna: od stróża prawa przez religijnego fanatyka po osobę osobiście przez stworzenia mroku pokrzywdzoną i szukającą na nich pomsty. Im bardziej pojemny świat systemu (a „Świat mroku” rozgrywa się w quasi-rzeczywistym, współczesnym świecie), tym szersze możliwości otwierają się przed wyobraźnią graczy.

»Wampir: Maskarada«

„»Wampir: Maskarada« to z pewnością jedna z najważniejszych pozycji w historii gier fabularnych w ogóle oraz system, dzięki któremu na polskim rynku zaistniał jego dzisiejszy lider, wydawnictwo ISA. Inspirowana powieścią Ann Ricegra odwraca znany z powieści grozy schemat - uczestnicy zabawy nie zmagają się z tytułowymi wampirami, a odgrywają je. Społeczeństwo krwiopijców, w którym rozgrywają się scenariusze, egzystuje współcześnie - świat „Wampira” to tylko nieznaczna przeróbka współczesnej rzeczywistości - pozostaje jednak niedostępny i ukryty przed zwyczajnymi śmiertelnikami. Gra posiada pewne ambicja artystyczne i, jako pierwsza, całkowicie podporządkowuje zasady rozgrywki tworzonej podczas sesji historii, eksponując przede wszystkim element narracyjny oraz psychologiczny.

Gra odniosła wielki sukces zarówno na świecie, jak w Polsce i zdobyła potężną grupę fanów, którzy stworzyli swoistą subkulturę zbuntowanych, ubranych na czarno nastolatków, rozkochanym we wszystkim, co „mroczne” - przez jakiś pozostawała ona w mocnym konflikcie z pozostałymi miłośnikami gier fabularnych, uznając prymat »Wampira« nad innymi systemami.

»Wampir: Maskarada« jest tyko jednym z produktów linii zatytułowanej Świat Mroku, na którą składają się gry oparte na podobnym pomyśle, zastępujące wampiry innym rodzajem mitologicznych istot. W Polsce ukazały się: »Mag: Wstąpienie«, »Wampir: Mroczne Wieki« (przenoszące akcję »Maskarady« w mroki średniowiecza), »Rodzina Wschodu« (czyli gra o wampirach orientalnych) - wszystkie wydane przez ISA - oraz, nakładem Maga, »Wilkołak: Apokalipsa«.

W„naszym” Świecie różnych epok umiejscowione są realia wielu ważnych systemów. Poczynając od czasów dawniejszych będą to na przykład polskie „Dzikie Pola” oparte w dużej mierze na sienkiewiczowskiej wizji XVII w., westernowe „Deadlands” (w Polsce znane również jako „Martwe Ziemie”) dziejące się w nieco tylko zmodyfikowanej Ameryce czasów Wojny Secesyjnej, czy kolejne odsłony opartego na powieściach H. P. Lovecrafta „Zewu Cthulhu”(do wyboru okolice roku 1890, 1920, 1990). Z kolei na przykład wydane niedawno po polsku „Gasnące słońca”, a także systemy cyberpunkowe i postnuklearne sięgają w potencjalną przyszłość naszej planety, tworząc wizje zbliżone do rozmaitych nurtów science fiction. Istnieją również systemy, których światy w niewielkim tylko stopniu zakorzenione są w naszym realnym, na przykład wykorzystując pewne elementy stereotypów geograficzno-narodowych jak w żeglarsko-pirackim, awanturniczym „Seventh Sea”, czy też w niezwykle swego czasu popularnej „Legendzie Pięciu Kręgów”, rozgrywającej się w wymyślonym świecie Rokuganu, opartym na samurajskiej Japonii (czy też raczej na popkulturowych, głównie filmowych wyobrażeniach o tejże).

Dzikie Pola

Dzikie Pola, polska gra fabularna osadzona w realiach sienkiewiczowskich, narobiła w swoim czasie sporego zamieszania na rynku, gdy autorzy to kłócili się, to godzili z wydawcą, wiodła życie burzliwe, i szybko znikła ze sklepów, pozostawiając grono fanatycznych niemal miłośników. Podręcznik oceniany bywał różnie - dla jednych stanowił znakomite źródło informacji o kulturze XVII wieku czy pierwszy krok ku zainteresowaniu historią w ogóle, zdaniem innych roił się od błędów merytorycznych, zawierał fragmenty wręcz oburzające i zanadto epatował wielką sympatią twórców do... diabla Boruty.

Z całą pewnością >>Dzikie Pola<< były pomnikiem siedemnastowiecznego warcholstwa i sobiepaństwa. Podczas zabawy gracze wcielali się w postaci pieniaczy, zawalidrogów i wszelkiej maści awanturników, miłujących wolność, gorzałkę oraz burdę, i wedle woli wadzili się z Kozakami, Tatarami czy zajeżdżali sąsiadów. Wątek awanturniczy wyeksponowany został znacznie mocniej niż patriotyczny, grze zabrakło więc 'trochę epickiej perspektywy i sienkiewiczowskiego oddechu - być może to wszystko sprawiło, że zyskała sobie jedynie niewielką grupkę wiernych, choć nieco krzykliwych fanów, nie zdobyła jednak popularności, na jaką temat zasługiwał.

Podręcznik podstawowy do >>Dzikich Pól<< ukazał się w roku 1997 nakładem Wydawnictwa Mag i choć nakład dawno został wyczerpany, miłośnicy gry od dłuższego czasu przygotowują jej drugą edycję. Ma być gotowa niebawem”.

Cyberpunk 2020

Copernicus Corporation to wydawnictwo, które jako pierwsze przełamało monopol Maga na publikację gier fabularnych, wydając swój jedyny w tej branży produkt, >>Cyber-punka 2020<<. Akcja gry toczy się w tytułowym roku 2020, w świecie zaprezentowanym zgodnie z regułami gatunkowymi tej odmiany fantastyki - mamy zatem wszechwładne korporacje, powszechną degrengoladę i ludzi, którzy, żyjąc na pograniczu społeczeństwa, rzucają wyzwanie uniformizacji i odczłowieczeniu świata. Choć subkultura punków dawno odeszła w przeszłość, a i wizja przyszłości, którą znaleźć można w napisanym pod koniec lat osiemdziesiątych podręczniku jest momentami dość zabawna, gra cieszyła się w swoim czasie dużą popularnością, jako jedyna alternatywa dla systemów fantasy.

Chociaż podręczniki do >>Cyberpunka<< nie ukazują się już od lat, w przeciwieństwie do większości opisanych powyżej gier nie są zupełnie niedostępne.

Legenda Pięciu Kręgów

Opublikowana przez krakowskie wydawnictwo Tori >>Legenda Pięciu Kręgów<< to gra inspirowana tradycją feudalnej Japonii oraz samurajskim kinem Akira Kurosawy Jakkolwiek temat wydaje się egzotyczny, okazał się niezmiernie nośny, gra osiągnęła zatem zupełnie niespodziewaną popularność. Zainteresowanie to zaskoczyło cokolwiek wydawców - nakład podręcznika wyczerpał się w mgnieniu oka i nigdy nie został uzupełniony, przez co przedsięwzięcie straciło impet, nim na dobre się rozkręciło. System egzystował jednak dość długo, by wykształcić środowisko fanów, nie tak wprawdzie charakterystycznych, jak miłośnicy Świata Mroku czy Dzikich Pól, dość jednak zdeterminowanych, by samemu tworzyć materiały i starać się utrzymywać zainteresowanie niedostępną w księgarniach grą.

Wysiłek ten wydał wreszcie owoce -w chwili powstawania artykułu, wznowienie podręcznika podstawowego do Legendy Pięciu Kręgów jest już w drukarni i lada dzień pojawi się w sklepach, trwają też prace nad kolejnymi suplementami. Sprawcą zmartwychwstania Legendy jest nowopowstałe Wydawnictwo >>Wolf Fang<<”.

Neuroshima

>>Neuroshima<< to pierwsza gra fabularna wydawnictwa Portal opublikowana w roku 2002. Jej akcja rozgrywa się w nieodległej przyszłości, w świecie spustoszonym przez wojnę i bunt maszyn, na gruzach ludzkiej cywilizacji, rzecz nawiązuje zatem do całego szeregu filmów i powieści o takiej właśnie tematyce. Choć funkcjonuje na rynku od niedawna, gra zjednała sobie przychylność środowiska miłośników RPG i bardzo dynamicznie się rozwija - co rusz ukazują się nowe dodatki do niej.

Trudno dziś wyrokować, jak długi żywot wydawniczy wieść będzie Neuroshima, z całą pewnością okazała się przebojem - choć mniej więcej w tym samym czasie ukazała się po polsku amerykańska gra o podobnej tematyce. Piekło na Ziemi, rodzimy produkt zyskał daleko większą popularność, po raz pierwszy pokonując zachodnią grę w wyścigu o klienta.

Twórcy systemów RPG nie pominęli też innych kultowych dzieł czy motywów popkultury: „Gwiezdnych wojen” George Lucasa, kryminałów Agathy Christie i Arthura Conan-Doyle'a, horrorów H. P. Lovecrafta, serii powieściowej science fiction „Diuna” Franka Herberta, nurtu cyberpunkowego w literaturze i filmie, kina kung-fu, seriali „Star Trek”, „Dr. Who”, „Babylon 5”, „Buffy” i „Z Archiwum X”, superbohaterów takich jak Zorro, Indiana Jones czy agent Jej Królewskiej Mości James Bond, pokemonów, większości ważnych komiksów. Na liście znalazłam nawet system o nazwie „Alma Mater”- wedle opisu jest to humorystyczny świat, w którym gracze wcielają się w anarchizujących studentów college'u i walczą z uczelnianą biurokracją...

Zew Cthulhu

Gra - legenda, produkt o niespotykanej żywotności i niepowtarzalnej atmosferze, jakim jest oparty na opowiadaniach amerykańskiego autora grozy, H.P. Lovecrafta, >>Zew Cthulhu<<, ukazał się w Polsce stosunkowo wcześnie, bo w roku 1995, jako drugi produkt Wydawnictwa Mag. Specyfika tego systemu wydaje się uniwersalna, polskie środowisko jego miłośników przypomina bowiem niezmiernie fanów zachodnich - ZC nigdy nie cieszył się zbyt szeroką popularnością, jego zwolennicy są jednak bardzo wierni i dość liczni, by produkty do gry ukazywały się niezmiennie przez 20 lat, a sam podręcznik podstawowy doczekał się sześciu wydań, co jest absolutnym rekordem. Zarówno w Polsce, jak na świecie, gra podbiła serca ludzi płodnych twórczo i chętnie wspierających produkt swoimi artykułami, rychło zatem dział >>Zewu Cthulhu<< w „Magii i Mieczu” zyskał renomę najrzetelniejszego i najciekawszego.

Jak na porządny horror przystało, ZC rozgrywa się w realiach historycznych, które zakłócone zostają przez ingerencję pierwiastka nadnaturalnego - w tym przypadku istoty z tzw. Mitów Cthulhu, mitologii stworzonej w opowiadaniach Lovecrafta. Podręcznik podstawowy sugeruje rozgrywkę w trzech okresach - pod koniec XIX stulecia, w latach 20. XX wieku (a więc w czasach Lovecrafta) oraz współcześnie. Dość prosta mechanika znakomicie komponuje się z konwencją gry -umiejętności znaczą tu znacznie więcej niż cechy wrodzone, co skłania do gry postaciami związanymi ze środowiskiem akademickim, a więc przypominającymi bohaterów opowiadań, na uwagę zasługują również zasady popadania w obłęd. Gra cieszy się opinią trudnej do poprowadzenia, po opanowaniu jednak pozwalającej na niezmiernie satysfakcjonującą, inteligentną rozgrywkę.

Wydawało się, że Zew Cthulhu na dobre odpłynął w Polsce w wydawniczą przeszłość, Wydawnictwo Mag przypomniało go jednak w 2001 roku, publikując pierwszą i jedyną od początku do końca rodzimą kampanię do tej gry. I znów zaległa cisza”.

Wiedźmin: Gra wyobraźni

Popularność prozy Sapkowskiego to rzecz niewątpliwa, powstanie gry opartej na cyklu o Wiedźminie było zatem tylko kwestią czasu. Ostatecznie, opublikowało ją Wydawnictwo Mag -jako pierwszy od czasu Dzikich Pól, w pełni rodzimy system RPG, opracowany przez czołówkę związanych z „Magią i Mieczem” autorów. Zgodnie z oczekiwaniami, gra sprzedała się świetnie - choć jej popularnością zachwiała cokolwiek premiera bardzo źle przyjętego filmu >>Wiedźmin<< - trafiła jednak głównie do ludzi, którzy nie zetknęli się wcześniej z RPG.

Środowisko fanów zareagowało na Wiedźmina: Grę wyobraźni bardzo chłodno - ganiono kontrowersyjne posunięcie, jakim było zastąpienie zakorzenionego terminu „gra fabularna”„grą wyobraźni”, rozwiązania, adresowane przede wszystkim do początkujących oraz siermiężny wygląd podręcznika. Fakt, że skłaniającym się ku mechanikom „realistycznym” autorom nie udało się stworzyć zasad, które nadałyby rozgrywce nastrój prozy Sapkowskiego dodatkowo rozczarował do >>Wiedźmina << miłośników RPG.

Wiedźmin: Gra wyobraźni to fantasy jakich wiele - poza nazwami własnymi oraz nazwiskiem autora niewiele łączy system z sagą o Geralcie. Gra dobrze sprawdza się jako wprowadzenie do RPG, ma jednak skomplikowane i cokolwiek zniechęcające zasady. Choć rzecz dobrze się sprzedała, utyskiwania fanów Sapkowskiego i bardziej doświadczonych graczy przyniosły skutek - część autorów podręcznika opracowuje jego drugą edycję, wierniejszą podobno literackiemu pierwowzorowi”.

Nietrudno zgadnąć, że największą swobodę w tworzeniu postaci graczy dają systemy, których światy cechuje największe podobieństwo do świata realnego; te, które jak chociażby „Wampir: Maskarada”, „Zew Cthulhu” czy „Deadlands” wprowadzają jedynie elementy nadprzyrodzone czy fantastyczne do świata o jak najbardziej realnej geografii i historii. W tych światach można bowiem być wszystkim, na co pozwala epoka -a po prawdzie, jeśli ma się dobry pomysł, motywację i zdolność przekonywania Mistrza Gry, a wewnętrzne realia systemu na to pozwalają, nawet czymś więcej (np. konstruktorem maszyn latających w połowie XIX w. albo kobietą z wykształceniem lekarskim w wiktoriańskiej Anglii). Systemy, których światy są sztuczne, oparte bezpośrednio lub częściowo na fikcji literackiej, a na dodatek czasowo i kulturowo odległe od otaczającej nas rzeczywistości, nieco bardziej ograniczają fantazję gracza, ale i tu można sporo wykombinować, aby nadać swojej postaci rysy indywidualne i uczynić ją interesującą dla pozostałych uczestników zabawy.

O to bowiem, moim skromnym zdaniem, między innymi chodzi, aby dostarczyć sobie i pozostałym graczom (w tym Mistrzowi) namiastki prawdziwych interakcji pomiędzy fikcyjnymi osobami. Dobrą przygodę, porywającego Mistrza Gry i zgraną drużynę można poznać między innymi po tym, że anegdoty i powiedzonka z gry przenoszą się do życia realnego. Że powstają swoiste metahistorie („pamiętasz jak w tej i tej przygodzie ten i ten zrobił to i to?”), poszczególne postacie wspominane są może nie całkiem jak żywi ludzie, ale co najmniej jak bohaterowie lubianych książek, a przeżycia i wizje tworzone w przygodzie przez Supernarratora, czyli Mistrza Gry, wydają się podobnie realne i namacalne jak w dobrze napisanej powieści czy sprawnie nakręconym filmie.

Agnieszka Fulińska
Tomasz Z. Majkowski


 

 

FOKK PZU

 

dekada literacka
prenumerata
sprzedaz_wysylkowa
numery_archiwalne
napisz do nas