poezja proza esej rozmowy recenzje felietony
 
filozofia
teoria literatury
socjologia
psychologia
antropologia
poczta literacka
sztuka
muzyka
teatr
film
wydarzenia
okno na świat
polska z zewnatrz
ksiazki_nadeslane
MAŁGORZATA JARCZYK
Działanie słowami na sesjach RPG
Dekada Literacka 2003, nr 7-8 (199-200)

Sesja RPG jest specyficzną sytuacją towarzyską i komunikacyjną. Wynika to z faktu, iż grupa osób, biorąca udział w zabawie, jest niejako zanurzona jednocześnie w dwóch światach -rzeczywistym i wykreowanym podczas sesji. O ile pierwszy z nich jest dostępny za pomocą wszystkich zmysłów, o tyle drugi poznawalny jest głównie za pomocą stów (czasami także dzięki ilustracjom, planom etc). Dlatego też to słowa właśnie pełnią w czasie rozgrywki funkcję najważniejszą - posiadają one mianowicie moc kreacyjną.

Gdy prowadzący grę mówi zatem: „w strugach deszczu majaczy przed wami jakaś 'postać'- człowiek wysoki, szczupły, w słomianym kapeluszu”, to, oczywiście, przekazuje konkretne informacje o aurze i wyglądzie postaci ze świata, w którym znajdują się bohaterowie -jednocześnie jednak stwarza to wszystko za pomocą swojej wypowiedzi. Oprócz funkcji informacyjno-opisowej słowa Mistrza Gry mają zatem również moc sprawczą. Innymi słowy, w fikcyjnej rzeczywistości postać zaistnieje dopiero w momencie, gdy gracze zostaną poinformowani o jej obecności. Takie stwierdzenie jest przy tym nieodwołalne - raz powołanych do istnienia obiektów nie można za pomocą samej mowy odesłać w niebyt, choć mogą zostać zniszczone w obrębie świata gry dostępnymi tam środkami.

Wypowiedź Mistrza Gry ma, w obrębie wykreowanego świata, status prawdy absolutnej, nie podlega więc kategoryzacji prawda/fałsz. Zweryfikować ją można dopiero w świecie rzeczywistym, gdy, na przykład, okaże się, że dane zjawisko nie jest zgodne z opisanym w podręcznikach światem gry i w związku z tym nie mogło mieć miejsca. Wszechwładza Mistrza Gry oczywiście kończy się za granica, fikcyjnego świata. Jeśli Mistrz Gry powie do gracza: „masz piękne pióro” bądź „herbata jest słodzona”, to wyrazi jedynie opinii; lub Informację o przedmiocie. Dlatego też, jeżeli herbata wcześniej nie została posłodzona, gracze, mimo zapewnień prowadzącego, będą domagać się cukru.

Władza prowadzącego sesję ujawnia się także w wypowiedziach z poziomu mechaniki, w szczególności w relacjach Mistrz Gry - gracze, przyjmujących formę rozkazów. Na uwagę zasługuje tu fakt, że polecenia prowadzącego przygodę nie są kwestionowane przez graczy i gdy Mistrz wydaje polecenie przetestowania jakiejś cechy postaci, mówiąc na przykład: „rzućcie sobie na intuicję”, gracz rzuca odpowiednią ilością kostek i informuje o wyniku. Odmowa wykonania tego polecenia byłaby jawnym złamaniem podstawowych, choć umownych, reguł gry. Doświadczony Mistrz Gry, zapytany przeze mnie, co zrobiłby w takiej sytuacji, odpowiedział, że uśmierciłby postać, usprawiedliwiając to brakiem działania z jej strony, i poprosił gracza o opuszczenie sesji, gdyż ten najwyraźniej nie ma ochoty na wspólną zabawę.

Pozycja Mistrza Gry jest tu wyraźnie uprzywilejowana identyczne polecenie, wypowiedziane przez gracza, po prostu nic zadziała pozostali uczestnicy zabawy nie wykonają żadnych działań. Podobnie, samowolny rzut kośćmi, mimo znakomitego wyniku, nie może zostać zachowany na później i, w związku z tym, nie będzie miał wpływu na przebieg fabuły.

Warto zwrócić uwagę, że bezpośrednie wydawanie rozkazów w świecie rzeczywistym podczas gry prawie nie ma miejsca, blokowane jest bowiem grzecznościowo i podczas spotkania towarzyskiego, jakim niewątpliwie jest sesja RPG, wzbudzi niechybny sprzeciw grupy.

Sprzeciwu natomiast nie budzą wykonywane przez postaci zadania o zróżnicowanym stopniu trudności, który wyznaczany jest przez Mistrza Gry. Jeżeli więc ten określa trudność trafienia do celu na 20, znaczy to, że jeśli gracz wyrzuci żądaną liczbę oczek, lub więcej, postać odnosi sukces, jeśli zaś osiągnie mniej - zamiar się nie udaje. W takich sytuacjach Mistrz Gry składa pewnego rodzaju obietnicę: „jeśli wyrzucisz odpowiednią ilość oczek, twojej postaci uda się to, co zaplanowałeś”. Określany w ten sposób poziom trudności zadania nie może zostać zmodyfikowany, o ile w świecie gry nie istnieją sposobne po temu okoliczności (na przykład atakowany przeciwnik zostanie zaskoczony). Spór gracza i Mistrza Gry na temat wymaganego wyniku jest w gruncie rzeczy nie do pomyślenia - jeśli zachodzi, może doprowadzić do zerwania zabawy.

Podobnie funkcję niepisanej obietnicy pełnią stałe elementy sesji - jak choćby następujące bezpośrednio po zakończeniu gry rozdanie punktów doświadczenia. Akt ten rozgrywa się zresztą na pograniczu dwóch światów - ilość punktów zależna jest od poczynań postaci, i, teoretycznie, reprezentować ma zdobyte podczas przygody nowe umiejętności oraz właściwości bohatera, to gracze jednak, w świecie realnym, zapisują je na kartę postaci i decydują o ich dystrybucji. Gdyby Mistrz Gry nie przyznał punktów doświadczenia, pokrzywdzeni poczuliby się gracze, a nie ich bohaterowie, choć to ci ostatni są nimi nagradzani.

Niektóre systemy posiadają nadto zasady, pozwalające na bieżąco nagradzać graczy szczególnie pomysłowych czy dowcipnych. Nagroda taka posiada wartość i znaczenie wyłącznie w świecie gry, pozwalając, na przykład, zmodyfikować wynik testu, nie przyznaje się jej jednak postaci, a prowadzącemu ją graczowi właśnie. Jest to zatem działanie w gruncie rzeczy odwrotne do nagradzania doświadczeniem i z formalnego punktu widzenia nie jest konieczne. Nikt nie obraża się, jeśli nie otrzyma nagrody tego typu.

Zarówno jednak w czasie sesji, jak i poza nią, komplementowanie jest procederem bardzo pożądanym, choć z formalnego punktu widzenia niekoniecznym. W świecie gry pojawia się tylko między postaciami - jeśli zachowanie bohaterów bywa komplementowane przez graczy lub Mistrza Gry, zawsze dzieje się to już w świecie rzeczywistym, tak naprawdę bowiem to gracz jest chwalony za sposób, w jaki pokierował poczynaniami swojej postaci. W takim przypadku pochwała wyrażona w świecie rzeczywistym odnosi się do wydarzeń w świecie fikcyjnym.

Pojawiają się także komplementy w ogóle nie zakorzenione w świecie gry. Jeżeli na sesję ktoś przyniesie ciasto, wyrazy wdzięczności i gratulacje z powodu udanego wypieku nie przekroczą granic realnego świata. Jeśli zdarza się, że postać nagrodzona zostanie za coś, czego dokonał gracz, wynika to wyłącznie ze specyfiki systemu (niektóre gry pozwalają na zdobycie dodatkowych punktów dzięki wykonywaniu portretów bohaterów lub prowadzeniu kroniki przygód) i dokonuje się za obopólną zgodą. Gdyby jednak prowadzący przyzna! bohaterowi nagrodę ze względu na to, że gracz poczęstował pozostałych słodyczami lub zrobił herbatę, czyn taki miałby posmak przekupstwa.

Gratulacje i wzajemne podziękowania to chyba najprzyjemniejsze zakończenie udanej sesji, kierowane zarówno do Mistrza Gry, jak i do współgrających.

Gracze są zwykle zżyci ze swymi postaciami, podczas sesji użyczają im bowiem swojego głosu, inteligencji i finezji. Przekłada się to na sposób formułowania wypowiedzi tak, że na płaszczyźnie językowej dochodzi więc najczęściej do całkowitego utożsamienia z postacią, czego przejawem jest wygłaszanie kwestii postaci w pierwszej osobie liczby pojedynczej: „błagam cię, Tsunari-san, uwierz mi”. Analogicznie, Mistrz Gry zwraca siędo postaci w drugiej, a nie w trzeciej osobie: „twój oddech uspokaja się - czujesz już tylko spokój”.

Wydawać by się zatem mogło, że podczas sesji trafiają się wyłącznie pytania, będące fragmentami dialogów Bohaterów Graczy i Bohaterów Niezależnych. Równie często pojawiają się jednak pytania z pogranicza dwóch światów - ma to miejsce wówczas, gdy gracz chce zapytać prowadzącego o coś, co dotyczy funkcjonowania świata, albo ma związek z mechaniką. Wówczas takiej wątpliwości nieodmiennie towarzyszy zwrot „mam pytanie do Mistrza Gry”, po czym dopiero następuje pytanie właściwe. Przytoczona formuła sygnalizuje konieczność chwilowego oderwania się od świata rozgrywanej właśnie przygody i przeskoczenia do rzeczywistości, celem udzielenia niezbędnych dla dalszego przebiegu fabuły informacji.

Pytania są bodaj jedynym przypadkiem, w którym dojść może do nieporozumienia komunikacyjnego, związanego z umiejscowieniem wypowiedzi przez odbiorcę w innej przestrzeni, niż to zaplanował nadawca. Najbardziej kłopotliwe pytanie brzmi: „która jest godzina?” I jeśli jest ono skierowane do Mistrza Gry, zwykle nie wiadomo, czy dotyczy ono świata rzeczywistego, czy gry.

Podczas sesji gry fabularnej mamy zatem do czynienia niejako z podwójną, nakładającą się sytuacją komunikacyjną.

Ten sam komunikat może mieć zatem zupełnie różne działanie, zależnie od tego, której sfery konwersacji dotyczy.

Zdumiewającym jest fakt, że mimo bezustannego lawirowania pomiędzy światami nieporozumienia komunikacyjne zdarzają się właściwie wyłącznie w jednym, specyficznym opisanym wyżej przypadku i nawet mało doświadczeni gracze nie miewają zwykle problemów z odróżnieniem, którego świata dotyczy dana wypowiedź.

Małgorzata Jarczyk

 

 

FOKK PZU

 

dekada literacka
prenumerata
sprzedaz_wysylkowa
numery_archiwalne
napisz do nas