poezja proza esej rozmowy recenzje felietony
 
filozofia
teoria literatury
socjologia
psychologia
antropologia
poczta literacka
sztuka
muzyka
teatr
film
wydarzenia
okno na świat
polska z zewnatrz
ksiazki_nadeslane
TOMASZ Z. MAJKOWSKI
Gry fabularne a inne teksty kultury
Dekada Literacka 2003, nr 7-8 (199-200)


Gry fabularne są rodzajem rozrywki stosunkowo nowym, liczącym trzydzieści lat zaledwie i, choć trudno w ich przypadku mówić o nadmiernej popularności, mają jednak grupę swoich wiernych fanów i wciąż zdobywają nowych zwolenników. Zasada zabawy wydaje się specyficzna dla tego rodzaju gier i nie posiada bezpośrednich historycznych odpowiedników, można więc postawić hipotezę, iż gry fabularne są zjawiskiem niepowtarzalnym i szczególnym, a przy tym względnie trwałym, nie przepadły bowiem bez śladu jak wiele sezonowych mód.

Wyrósłszy na bardzo konkretnym podłożu, gry RPG adresowane są głównie do specyficznej grupy odbiorców -przede wszystkim do miłośników fantastyki. W panoramie kultury popularnej zajmują zatem miejsce obok innych kierowanych do nich produktów. Wydaje się jednak, że odwołują się i czerpią także z innych zjawisk i tradycji niż tasiemcowe seriale, tak telewizyjne, jak powieściowe, czy plastikowe figurki bohaterów tychże(1). Warto się więc przyjrzeć, choćby pobieżnie, jaką pozycję zajmują gry fabularnych wobec dotychczasowych zjawisk kultury i jej mediów.

Gry fabularne a gry strategiczne

Wobec wyraźnego powinowactwa gier fabularnych z literaturą czy sztuką sceniczną wskazanie na gry strategiczne może wydawać się mało przekonujące, niemniej to one właśnie leżą u początków RPG, a pewne mechanizmy, na których najnowocześniejsze nawet systemy się opierają, z nich wprosi się wywodzą. Gry strategiczne, pierwotnie stosowane do szkolenia kadry oficerskiej, następnie zaś upowszechnione jako forma rozgrywki, już w swoich najprostszych, wyjściowych formach zawierały pierwiastki zapowiadające ich ewolucję w stronę gier fabularnych, obejmując bowiem komendę nad wojskami w sytuacji konkretnej, historycznej bitwy, kadet wciela] się niejako w historycznego wodza - Napoleona czy Cezara.

Zmiana perspektywy związana z przejściem od gier strategicznych do fabularnych była zatem w istocie bardzo prosta. Twórcy „Dungeons & Dragons” odrzucili poziom strategiczny właśnie, czyli symulację działań jednostek wojskowych na polu walki, na rzecz taktycznego ujęcia poczynań jednostki w potyczce. Sztywne reguły, określające możliwe posunięcia konieczne podczas odtwarzania bitew, okazały się wówczas zbędne - można je było zastąpić ustną deklaracją. Ta zaś dotyczyć mogła działania dowolnego rodzaju, na poziomie potyczki przestają bowiem obowiązywać reguły wojny: pojedynczy żołnierz może sypnąć przeciwnikowi piaskiem w oczy, który to manewr nie ma zastosowania w przypadku dywizji.

Zasady pierwszych gier fabularnych obejmowały właściwie wyłącznie walkę rozgrywaną na poziomie taktycznym, przy użyciu figurek i na podzielonej na pola planszy. Walka też była zasadniczą treścią ówczesnych rozgrywek, nagroda zaś za jej prowadzenie polegała na zwiększeniu kompetencji bojowych postaci. Fabuła, narracja i odgrywanie ról pełniły funkcję pomocniczą, określając rzeczy znacznie mniej istotne niż zbrojne zmaganie. Wskazywały mianowicie powody, dla których śmiałek (postać bardzo konkretna, dysponująca jasno sprecyzowanym zestawem cech) przemierza niebezpieczne regiony oraz dostarczały wiedzy o tym, co się z nim dzieje pomiędzy kolejnymi potyczkami.

Środowiskiem, w którym rozgrywały się przygody owych pierwszych gier fabularnych, były bliżej niesprecyzowane lochy, zaludnione przez potwory groźne i ohydne, strzegące prastarych skarbów, pierwsze zaś scenariusze ograniczały się do prezentacji mapki tego lochu z naniesionymi niebezpieczeństwami. Sceneria taka miała oczywiste zalety - Mistrz Gry wiedział znakomicie, dokąd udać się mogą bohaterowie, a prawdopodobieństwo, że zaskoczą go niezwykłym pomysłem, było w gruncie rzeczy minimalne, inwencję ich bowiem ograniczały ściany i wystrój podziemnych wnętrz.

Szybko jednak okazało się, że nawet lochy nie mogą istnieć w próżni - zdobywający skarby bohaterowie musieli przecież zyskać miejsce, w którym przehulać można zgromadzoną fortunę. Narodziły się światy, z początku zupełnie pretekstowe, z czasem jednak coraz lepiej dopracowane, a akcja przygód coraz częściej rozgrywała się na powierzchni. Tam zaś tracić zaczęły na znaczeniu sytuacje taktyczne, zyskiwać natomiast - interakcje z bohaterami niezależnymi, których funkcja fabularna nie ograniczała się do wydawania złowrogich okrzyków i do prób uśmiercenia bohaterów.

Proces ewolucji gier fabularnych zasadzał się zatem - do pewnego momentu, nim został sztucznie zaburzony - na odejściu od gry taktycznej i zmianie punktu ciężkości. Gdy stopniowo zbrojne zmagania traciły na znaczeniu, a scenariusze przestały koncentrować się na sekwencjach potyczek, eksponować zaczęto pierwiastek narracji oraz odgrywania postaci. Tzw. mechanika, czyli reguły gry, uległa analogicznej modyfikacji, przestała bowiem opisywać wyłącznie zasady trafiania przeciwnika i czynienia mu krzywdy, a zaczęła określać wyniki każdego działania bohatera i wszystkie jego kompetencje.

Dziedzictwo gier strategicznych jest jednak wciąż dla RPG istotne, reguły walki są bowiem nieodmiennie eksponowane, a jej obecność to element dla udanej sesji właściwie nieodzowny. Logika i spójność zasad prowadzenia potyczek jest również po dziś dzień probierzem atrakcyjności gry i zarówno nadmierne komplikacje, jak uproszczenia są w tym względzie niedopuszczalne. Przywiązanie do bitewnego dziedzictwa manifestuje się również w zainteresowaniach miłośników gier fabularnych, z których znakomita większość nie pasjonuje się bynajmniej problemami narracji, fabuły czy psychologii, orientuje się natomiast doskonale w kwestiach uzbrojenia i technik walki, czy to historycznej, czy współczesnej.

Gry fabularne a literatura

Zmiana podstawowego mechanizmy rozgrywki - przeniesienie zainteresowania na element narracyjno-fabularny - upodobniła oczywiście gry RPG do literatury. Na to powinowactwo powołują się zresztą często miłośnicy tego rodzaju zabawy, próbując objaśnić jej mechanizmy(2). Podobieństwa formalne są zresztą na tyle oczywiste, że ich wyliczanie wydaje się bezzasadne.

Literatura oddziaływała jednak na gry fabularne również w okresie dominacji elementu taktycznego - ba, wywierała nawet wpływ na gry strategiczne, z których czerpały zalążkowe formy RPG. Skoro bowiem można precyzyjnie określić tytuł i autorów pierwszej gry fabularnej („Dungeons & Dragons” , czyli „Lochy i Smoki” Gary'ego Gygaxa i Paula Anersona), równie wyraźnie określić można grę, z której się wywodzi - jest nią „Chainmail” („Kolczuga”) Gygaxa i Perrena, w której prowadziło się bitwy w realiach świata fantasy, a więc nie historycznych, a literackich.

Najważniejszym zatem gatunkiem, wyznaczającym związki pomiędzy literaturą i RPG, jest fantasy. Supremacja ta jest niemal całkowita; z różnych stron słychać głosy fanów, twierdzących, że „RPG bez magii to nieRPG”. Niewiele jest również gier opartych o inna estetykę - kilka zaledwie tytułów science fiction, podobnie mało gier grozy; bardzo nieliczne są też powstałe głównie na przestrzeni dwóch ostatnich lat tytuły sensacyjne. I żadna z tych gier nie dorównała nigdy popularnością grom fantasy z prawdziwego zdarzenia.

Ta zastanawiająca zależność wynika z kilku czynników, z których najistotniejszym jest zapewne kwestia zwyczaju, każącego identyfikować grę fabularną z literaturą miecza i czarów; nie bez znaczenia jest jednak również skłonność miłośników tego gatunku do koncentrowania się na sposobie kreowania świata przedstawionego powieści. Gra fabularna nie może obejść się bez szczegółowo opisanej, fikcyjnej rzeczywistości, stanowiącej zaplecze dla rozgrywanych w niej scenariuszy, sama zaś konieczność stworzenia takiego uniwersum upodobnia reguły kreacji gry RPG do zasad, jakimi kieruje się fantasy, Niebanalna i ciekawie motywowana, wyraźnie różniąca się od potocznej, fikcyjna rzeczywistość jest najbardziej pożądaną przez fanów cecha powieści miecza i czarów. A skoro podręcznik gry fabularnej zawiera - poza mechaniką, rzadko stanowiąca interesującą lekturę -opis świata właśnie, o atrakcyjności danej gry decyduje zwykle owo szczególne uniwersum. Trzeba zatem czytelnika nawykłego do rozkoszowania się fikcyjnymi światami, by docenił wysiłek twórców podręcznika.

Związki gier fabularnych z literaturą nie ograniczają się jednak do tożsamości gatunków i funkcjonują również na poziomie konkretnych utworów, przyjętą praktyką jest bowiem adaptacja tekstów literackich - oraz filmowych, komiksowych i innych - na potrzeby gry. Na poziomie najbardziej podstawowym polega ona na wypreparowaniu z dzieła informacji dotyczących świata przedstawionego i prezentacji ich w postaci quasi-encyklopedycznej na kartach podręcznika. Modyfikacją tej metody jest konstrukcja rzeczywistości, która sugeruje związek z bez trudu rozpoznawalnym pierwowzorem, nie jest on jednak zupełny, chociażby w grze „Al-Qadim”, której świat, jakkolwiek oparty na „Baśniach 1001 nocy”, jest uniwersum miecza i czarów, z własną geografią i ontologią.

Oczywiście, nie wszystkie gry fabularne oparte są o estetykę fantasy, niewiele z nich jednak rozgrywa się w realiach historycznych. Decyduje o tym pragmatyka rozgrywki: autentyczność scenerii wymuszałaby bowiem wiedzę na temat historycznych realiów, kostiumu itd., co pociągać musiałoby za sobą pogłębione studia. Wprawdzie linie podręczników do gier fabularnych zawierają szczegółowe opisy konkretnych sfer fikcyjnej rzeczywistości, ale wszystkie one mają jednak charakter propozycji, pozostawiając graczom decyzję o ich akceptacji, co w wypadku realiów historycznych byłoby nie do pomyślenia. Historia jest jednak dla twórców RPG materiałem kuszącym, stąd stosują oni często zabieg analogiczny w stosunku do tego, jaki zachodzi w przypadku stosowanych przez nich adaptacji literackich: powstają zatem światy, które w ograniczonym zakresie przypominają autentyczne kultury i cywilizacje, pozostają jednak światami autonomicznie, by tak rzec, fikcyjnymi, co pozwala grającym na pełną dowolność ich interpretacji.

Realia nie są jednak jedynym narzędziem, dzięki któremu gry fabularne wciągają w swój obręb dzieła literackie. Autorzy gier starają się zwykle wyodrębnić reguły prowadzenia akcji, czy to charakterystyczne dla danego gatunku, czy to przynależne do innej konwencji, czy wreszcie specyficzne dla danego dzieła, i odwzorować je za pomocą mechaniki. Jeśli zatem bohaterowie opowieści grozy w stylu lovecraftowskim tracą zmysły, poznawszy straszliwą prawdę, „Zew Cthulhu”, gra na nich oparta, będzie posiadała reguły utraty poczytalności oraz popadania w obłęd, których to reguł nie znajdzie się w inspirowanym cyklem Arturiańskim „Pendragonie”. Tam z kolei liczbowo ujęte zostają cnoty dwornego rycerza.

Próby opisania za pomocą zasad mechanizmów konwencji literackich czy filmowych pojawiły się zresztą dość wcześnie. Obydwie gry, których tytuły przywołane zostały powyżej, pochodzą z pierwszej połowy lat osiemdziesiątych. Mechaniki „konwencjonalne” stały się zatem alternatywą dla zasad „taktycznych”, które, w imię wiernej symulacji potyczki, starały się symulować prawa fizyki. Dwa te typy przez wiele lat rozwijały się obok siebie - powstawały zatem gry, które proponowały zabawę wedle reguł gatunkowych oraz starające się o zachowanie „realizmu”, czyli wierności potocznemu doświadczeniu grających, prawom fizyki oraz zdrowemu rozsądkowi (3). Typ drugi cieszył się początkowo większą estymą, rosnący poziom komplikacji zasad opisujących coraz to więcej czynników sprawił jednak, że zabrnął on w ślepy zaułek. Gra „Rolemaster”, w której próby symulacji praw fizyki osiągnęły swój szczyt, była złożona do tego stopnia, że celność ognistego pocisku, którym czarownik razić mógł wrogów zależała - wśród kilkunastu innych czynników - od kierunku i prędkości wiatru.

Ostatnie lata rozwoju RPG zwiastowały zatem zwrot w stronę gier zbliżonych do literatury i filmu. Na rynku triumfy święciły tytuły utrzymane w konwencji westernu, płaszcza i szpady, gotyckiego horroru czy filmu samu-rajskiego, posiadające stosowną do gatunku mechanikę. Ten wszakże naturalny rozwój gier fabularnych został nagle zaburzony. Wydawnictwo posiadające prawa do najstarszej z gier, „Dungeons & Dragons” , wykupione zostało przez potentata na rynku zabawek i wprowadziło na rynek trzecią edycję tejże gry, posługując się gigantyczną machiną promocyjną, przy użyciu nakładów wielokrotnie przewyższających dotychczasowe inwestycje w branży RPG. Oczywiście, choć mechanika „D&D ” leży u podstaw zasad „realistycznych”, sama niewiele ma z realizmem wspólnego, toteż jej odświeżona wersja, sprzedana w nieprawdopodobnych nakładach, na powrót zbliżyła gry fabularne do strategicznych. Sprytny zabieg, umożliwiający korzystanie z elementów zasad „D&D ” każdemu wydawcy, sprawił nadto, iż starsze - i w gruncie rzeczy bardziej zaawansowane - gry tracić zaczęły na popularności. Ewolucja RPG odbyć się zatem musi raz jeszcze.

Zależność między literaturą a grami fabularnymi nie jest bynajmniej jednostronna, powstają bowiem utwory literackie inspirowane rozgrywką, w wersji najprostszej są to dzieła, których akcja osadzona bywa w uniwersum gry, powstające zwykle zresztą z powodów ściśle promocyjnych i pozbawione wysokich walorów literackich, choć niezmiernie poczytne. Coraz częściej zdarza się jednak, że kampania do gry fabularnej staje się kanwą zupełnie przyzwoitej powieści (tak dzieje się choćby w przypadku cyklu „Malaziańska księga poległych” Stevena Ericksona), a opracowane na potrzeby rozgrywki motywy trafiają na karty literatury - do inspiracji takich przyznaje się na przykład Terry Pratchett.

Gry fabularne a teatr

Podobieństwa między grami fabularnymi a teatrem przywoływane są równie często, jak ich powinowactwo z literaturą, zasadzają się jednak na mniej wiarygodnych podstawach, najważniejszą cechą wspólną jest bowiem fakt wcielania się w role. Sztuka sceniczna jednak polega na - mniej lub bardziej wiarygodnej - prezentacji gotowego tekstu, a możliwość ingerencji aktorów w jego treść jest mocno ograniczona. Gry fabularne natomiast zakładają - przynajmniej w teorii - swobodę w podejmowaniu decyzji oraz postępowaniu postaci prowadzonych przez graczy, którzy zresztą nie zapoznają się z góry ze swoją rolą w historii, wiedzę o niej uzyskując dopiero podczas rozgrywki.

O ile więc odegranie roli wiąże się w teatrze z interpretacją gotowego tekstu wzbogaconą przede wszystkim o pierwiastek emocji, o tyle gry fabularne wymagają głównie działania zgodnego z założonym wcześniej kodeksem postępowania i charakterem bohatera, odgrywanie objawia się zatem przede wszystkim w momencie podejmowania decyzji. Niektóre odmiany RPG postulują przy tym współodczuwanie - gracz powinien przeżywać w nich te same emocje, które są udziałem jego bohatera - nie będące wszakże uniwersalną zasadą gry scenicznej.

Skoro jedynym wyznacznikiem sposobu gry jest w RPG charakterystyka postaci, zaryzykować można by tezę, że formą teatru najbliższą grom fabularnym jest commedia dell'arte, gdzie aktorzy, znając wyłącznie ogólny zarys przedstawienia i charakter odtwarzanych przez siebie bohaterów, improwizują inscenizacje. W commedia dell'arte jednak aktorzy wcielają się zawsze w tę samą postać, korzystając przy tym z dość ograniczonej puli charakterów o bardzo sztywno określonych cechach, i nie do pomyślenia jest tu przygłupi Arlekin czy szczodry Pantalon. Natomiast jedną z cech zabawy w RPG jest możliwość zmiany postaci czy konwencji gry, sami zaś bohaterowie, nawet jeśli przynależą do określonej grupy - na przykład szermierzy czy magów - posiadają cechy różnicujące ich indywidualnie.

Odmienny jest również w przypadku teatru i RPG cel wcielania się w rolę: aktor sceniczny gra przed publicznością oceniającą jego rzemiosło, talent i artystyczny wysiłek. RPG nie znosi widowni, a obecność osób niezaangażowanych w zabawę wpływa na nią destrukcyjnie. Celem odgrywania postaci jest tu zatem płynąca z owego faktu przyjemność, zabawa w „bycie kimś innym”.

Powierzchowność powinowactwa między grami fabularnymi a teatrem owocuje słabymi związkami pomiędzy systemami RPG a sztuką sceniczną. Scenariusze nie przypominają więc tekstów dramatów, nie powstają też przedstawienia inspirowane grami fabularnymi. Jedynym znanym mi przykładem takiej adaptacji reguł teatralnych jest gra „Puppetland”, oparta na mechanizmie przedstawienia kukiełkowego, ma ona jednak charakter ściśle eksperymentalny.

Gry fabularne a film

Film i gry fabularne, posługujące się wszak medium tekstowym, wydają się dość od siebie odległe, jednak związki pomiędzy kinem a RPG są znacznie silniejsze niż pomiędzy grami a teatrem i niemal tak istotne, jak powinowactwa z literaturą. Przede wszystkim, współczesne systemy, poszukujące atrakcyjnego sztafażu, innego od przywodzących na myśl tolkienowskie Śródziemie światów fantasy, coraz częściej sięga po reguły estetyki silnie skonwencjonalizowanych gatunków - nie powieściowych wszakże, a filmowych. Stąd popularność gier utrzymanych w konwencji westernu, filmu płaszcza i szpady czy kina samurajskiego spod znaku Kurosawy. Oczywiście, wszystkie te konwencje realizowane są w postaci literackiej, konstrukcja gier dowodzi jednak jasno, iż bezpośrednią inspiracją są tu rządzące się od lat tymi samymi prawami, skostniałe i w gruncie rzeczy od dawna nieproduktywne gatunki filmowe. Gry fabularne wymagają bowiem oparcia na bardzo mocno zakorzenionych w zbiorowej świadomości kliszach i prototypach, by zapewnić wszystkim uczestnikom sesji możliwie pokrewną konkretyzację opisywanych zdarzeń, kino zaś oddziałuje na odbiorców RPG znacznie mocniej niż literatura.

Uwidocznia się to w sposobie konstruowania Świata i zaludniających go bohaterów, najczęściej jednowymiarowych i jednoznacznych, zwykle pozbawionych wyrazistych cech (wyjątek stanowi tu typ gier omawianych wcześniej, w których czynnik psychologiczny odgrywa ważną rolę) oraz we właściwościach mechaniki, która stara się naśladować łatwe do odtworzenia reguły gatunkowe. Zasady gier inspirowanych utworami filmowymi dopuszczają sytuacje absurdalne nie tylko z punktu widzenia zasad „realistycznych”, lecz i przesadne w stosunku do literackich pierwowzorów. Jeśli bowiem d'Artagnan jest doskonałym szermierzem, objawia się to tym, że gdy pokonuje w równej walce kolejnych przeciwników, nawet on jednak nie jest sobie w stanie poradzić z przeważającym liczebnie wrogiem. Pojedynki nie są jednak wystarczająco efektowne dla rozkochane-go w szybkiej akcji filmu płaszcza i szpady, więc w ekranizacji „Trzech muszkieterów” dzielny Gaskończyk bez trudu powalał będzie po kilku nieprzyjaciół na raz. Awanturnicza gra fabularna stara się symulować tę właśnie efektowność - stąd jej zasady dopuszczą łatwe zwycięstwa nad całymi gromadami pomniejszych nieprzyjaciół.

Związki filmu i gier fabularnych nie ograniczają się jednak do przyswajania czy to reguł gatunkowych, czy konkretnych utworów, i rzutują bardzo mocno na sposób konstruowania scenariuszy. Fabuła typowej przygody poziomem skomplikowania przypomina zwykle film akcji, a scenariusze naprawdę książkowe należą do rzadkości. Powód jest ściśle praktyczny - ograniczenie czasowe sprawia, że gracze wybierają stosunkowo proste scenariusze, nadmierna bowiem ich komplikacja uniemożliwiłaby pomyślną realizację; także emocje związane z samą rozgrywką nie pozwalają na śledzenie zawiłości akcji. Stąd przygody rozgrywane w RPG poziomem złożoności oraz wewnętrzną spoistością przywodzą na myśl raczej efektowne, hollywoodzkie produkcje niż najprostsze nawet powieści. Toteż, choć zakrawać to może na absurd, dość powszechnym zwyczajem jest próba naśladowania (czy może oddawania za pomocą narracji językowej) środków formalnych, jakimi posługuje się kino. Stąd partie opisowe obfitują niekiedy w „zwroty kamery”, ekscentryczne ujęcia czy „sztuczki montażowe” -jak zawieszenie akcji i powrót do niej po bliżej niesprecyzowanym upływie czasu. Dość popularnym zjawiskiem jest również podkreślanie nastroju narracji za pomocą stosownie dobranych utworów muzycznych, w taki sam sposób, jak się to dzieje na ścieżkach dźwiękowych filmów.

Nie znaczy to, że zabawa wykracza poza dialog; znów jednak gracze, odwołując się do techniki filmowej, czy nawet wprowadzając konkretne cytaty kinowe, posługują się wyrazistymi i bardzo silnie zakorzenionymi w zbiorowej świadomości kliszami. Podobne zabiegi czynione na polu literatury byłyby znacznie utrudnione, wymagałyby bowiem dokładnego odtworzenia stylistyki źródła, ograniczyć by się więc musiały do najpowszechniej znanych cytatów literackich. Tymczasem językowe odwołanie się do obrazu filmowego konkretyzuje go w pamięci graczy, nie niszcząc jednocześnie jego warstwy formalnej.

Gry fabularne a zabawy dziecięce

Powierzchowny ogląd gier fabularnych i próba usytuowania ich na tle innych zjawisk kultury prowadzi w pierwszej chwili do przekonania, że są one formą specyficzną i nie posiadającą odpowiedników. Jeśli jednak porzucić próby poszukiwania korzeni RPG w literaturze bądź teatrze, odpowiedniki te dość łatwo wskazać. Są nimi zabawy rozgrywane w kręgu wtajemniczonych i zawieszane na czas ingerencji osób trzecich, a polegające na wcielaniu się w wyobrażone postaci. Należą one do odwiecznego arsenału gier dziecięcych i są udziałem znakomitej większości ludzi. Zabawy „W dom”, „W Indian i kowbojów”, czy jakakolwiek inna ich odmiana noszą wszelkie znamiona podobieństwa do gier fabularnych, z kilkoma zaledwie różnicami.

Gry dziecięce łączy z RPG ludyczny charakter, nienaruszalność ogólnych zasad (nie można, bawiąc się w Indian, równocześnie bawić się w krasnoludków) oraz cały zespół czynników warunkujących powodzenie - jak choćby warunek uczestnictwa wszystkich obecnych. Nie posiadają one jednak tak ściśle sprecyzowanych reguł, będących spadkiem po grach strategicznych i umożliwiających obiektywną ocenę powodzenia przedsięwzięcia. Reguł takich zresztą nie potrzebują, przebiegają bowiem najczęściej w oparciu o wspólną zgodę na konkretną interpretację działań; rzadko pojawia się w nich również konieczność końcowego domknięcia w kategoriach powodzenia lub fiaska podjętej akcji. W zabawach ludycznych dzieci nieobecny jest również element losowy, który wzbogaca rozgrywkę, nadając jej posmak hazardu. Ten element występuje, jak wiadomo, we wszelkich dziecięcych grach planszowych, gdzie na odmianę zredukowana jest fabularność i praca wyobraźni, a przygoda pojawia się jedynie w postaci elementarnej jako motywacja przesunięć dokonywanych na planszy (np.„wpadłeś do wody, musisz się osuszyć, tracisz jeden rzut”).

Gry dziecięce toczą się na płaszczyźnie i ruchu i dialogu; nie wymagają opisu, lecz demonstracji, stąd konieczność zaangażowania rozmaitych przedmiotów - krzesło może stać się na czas zabawy koniem, musi jednak istnieć fizycznie. Dzieciom nie wystarczy deklaracja „wsiadam na konia” - konieczne jest faktyczne osiodłanie owego krzesła. Ten element zostaje w grach fabularnych zastąpiony przez narrację, która pozwala snuć marzenia bez konieczności zakorzeniania ich w rzeczywistości. Prowadzącym rozgrywkę jest w RPG Mistrz Gry, decydujący o reakcji świata przedstawionego na działania bohaterów; zabawy dziecięce teoretycznie się bez niego obywają, choć zawsze w gronie bawiących się znajduje się uczestnik o największej charyzmie, który spontanicznie przyjmuje jego rolę i decyduje, czy wyobrażona sytuacja w obrębie świata zabawy zaistniała, czy zabawa przebiega właściwie, czy należy ją kontynuować, czy zakończyć.

Gry fabularne a psychologia

Fakt wcielania się w fikcyjne postaci, stanowiący ów wątły pomost między grami fabularnymi a teatrem, zaowocował ścisłym porozumieniem pomiędzy RPG - szczególnie pewnym typem rozgrywki - a naukami psychologicznymi. Zainteresowanie psychologów grami fabularnymi w naturalne, zwłaszcza w świetle podobieństwa tej zabawy do niektórych rodzajów terapii, nie dziwi zatem fakt, iż najczęstsze i najpoważniejsze opracowania naukowe dotyczące tego zjawiska zawdzięczamy właśnie psychologii.

Fascynacja okazała się jednak obustronna, a możliwości, jakie daje odgrywanie różnych od graczy bohaterów, zaowocowały powstaniem w obrębie RP< i gałęzi, wydobywającej ten właśnie aspekt na pierwszy plan. Pierwotnie celem było tu skonstruowanie takich prawideł zabawy, które pozwoliłyby na stworzenie podczas sesji opowieści grozy, której uczestnicy doznawaliby autentycznego uczucia lęku. Dążność ta wywarła zresztą szczególny wpływ na polską specyfikę zabawy, opiniotwórcze czasopisma branżowe uznały bowiem „sesje grozy” za najwyższy stopień wtajemniczenia w zabawę, a ich autorów za osoby biegłe w kunszcie prowadzenia gier.

Dalej jeszcze posuwa się seria systemów, które za cel stawia sobie symulację życia wewnętrznego człowieka, postulując wczuwanie się przez gracza w emocje, jakich doznaje postać. Ten rodzaj gier fabularnych wymaga szczególnego wysiłku i przygotowań; dotyczy to zarówno samej kreacji bohatera, jak i scenerii, w jakiej odbywać się ma sesja - by ułatwić „wejście w postać”, gracze posługują się światłem świec czy nastrojową muzyką, co niejednokrotnie naraża ich na posądzenia o okultyzm i wynikające stąd szykany. Wymagany jest również specyficzny scenariusz, który - zamiast prezentować efektowną fabułę - koncentruje się na stawianiu postaci w sytuacjach trudnych wyborów moralnych, by pozwolić graczowi odczuwać jej lęk, smutek lub radość.

Taki sposób rozgrywki przypomina cokolwiek teksty kultury, których celem jest prezentacja zawiłości duszy człowieczej, jest to jednak kolejne podobieństwo pozorne. Gry fabularne, w każdej odmianie, pozostają zabawą ludyczną, nie starają się zatem dostarczać materiału do interpretacji i przemyśleń, a psychologizm ogranicza się do pobudzania u graczy silnych emocji, by umożliwić im ewentualne „katharsis”.

Wydaje się więc, że gry fabularne znajdują swoje miejsce pomiędzy ludycznymi zabawami dzieci a mediami narracyjnymi - literaturą i kinem. Na pytanie, czy są pomostem pomiędzy dzieciństwem a dorosłością, czy też eskapistyczną rozrywką pozwalającą wywikłać się z problemów codzienności i uciec w świat fantazji, odpowiedzieć musiałby psycholog. Tu zadowolić nas musi konstatacja, że z pewnością są objawem tęsknoty za tym czasem czytelniczego życia, gdy lektura dostarczała autentycznych emocji, a powodzenie lub porażka działań mężnego bohatera ważniejsze było od wydobywanych z dzieła ukrytych w nim sensów i od dokonywania jego interpretacji.


Tomasz Z. Majkowski

(1) Rynek tych ostatnich jest w naszym kraju słabo rozwinięty, ruch fanów na Zachodzie kocha się jednak w modelach bohaterów, pojazdów kosmicznych czy potworów. Są przy tym zjawiskiem szczególnym dla miłośników fantastyki oraz fanów komiksu i filmu animowanego (te grupy bardzo często się zresztą pokrywają) - poza tym produkuje się wyłącznie modele dla dzieci.

(2) Często przyrównuje się - nie bez racji zresztą - RPG do „interaktywnej powieści”, w której czytelnicy decydują o losach bohaterów.

(3) Na ironię zakrawa fakt, że pierwsza adaptacja „Władcy Pierścieni” Tolkiena oparta była właśnie o „realistyczną” mechanikę, która dokumentnie odarła rozgrywkę z uroku książkowego pierwowzoru. Dopiero powstała przed rokiem, druga wersja gry, stara się symulować zjawiska charakterystyczne dla tolkienowskiego Śródziemia - z różnym zresztą powodzeniem.


 

 

FOKK PZU

 

dekada literacka
prenumerata
sprzedaz_wysylkowa
numery_archiwalne
napisz do nas