poezja proza esej rozmowy recenzje felietony
 
filozofia
teoria literatury
socjologia
psychologia
antropologia
poczta literacka
sztuka
muzyka
teatr
film
wydarzenia
okno na świat
polska z zewnatrz
ksiazki_nadeslane
TOMASZ Z. MAJKOWSKI, MACIEJ SABAT
Gry fabularne w pytaniach i odpowiedziach
Dekada Literacka 2003, nr 7-8 (199-200)

1. Co to jest RPG?

RPG to skrót od „Role Playing Games”, tłumaczony na język polski jako „gry fabularne”. Istotą gier fabularnych jest odgrywanie postaci w wymyślonym i prezentowanym przez Mistrza Gry→ świecie →, którego zarysy zawarte są w scenariuszu. Fikcyjni bohaterowie→ kreowani przez graczy wdają się tam w wyobrażone przygody→, regulowane wszakże za pomocą pewnych zasad, określanych mianem mechaniki→. Przygoda jest realizacją obmyślonego przez Mistrza Gry scenariusza→ i odbywa się podczas jednej lub więcej sesji→. Ograniczeniem swobody postępowania graczy są jednak nie tylko wymogi scenariusza, lecz również konstrukcja mechaniki (szczególnie statystyki→ postaci) oraz świata, składające się na system→ rozgrywki. Celem RPG jest, przede wszystkim, dobra zabawa.

2.Kto to jest Mistrz Gry?

Mistrz Gry jest osobą prowadzącą grę. Jego główne zadania to wymyślenie fabuły scenariusza→, poprowadzenie sesji, dbanie o zgodność Z mechaniką gry→ i ogólnymi prawami jakimi rządzi się świat gry→ a zatem o to, by poczynania graczy→ mieściły się w obrębie dostępnych w granicach fikcyjnej rzeczywistości gry możliwości (jeśli bowiem uniwersum przypominać ma, dajmy na to, Śródziemie z powieści Tolkiena, bohaterowie nie mogą wyposażyć się w nieistniejącą w jego obrębie broń palną), a zachodzące wydarzenia pozostawały w zgodzie z zawartym w podręczniku kanonem. Mistrz Gry zajmuje się również prowadzeniem Bohaterów Niezależnych →, kontrolowaniem poczynań postaci oraz opisem reakcji świata gry na deklaracje graczy(jeśli ci zechcą, na przykład, wyważyć drzwi, do kompetencji Mistrza Gry nie należy tylko zadecydowanie, czy zamek puścił, lecz również opis całej sytuacji).

Mistrz Gry odznaczać się powinien elokwencją, pomysłowością i dobrą pamięcią, choć w gruncie rzeczy nie są one obowiązkowe - najważniejszą jego cechą pozostaje bowiem chęć prowadzenia przygód→. Aby zostać Mistrzem Gry, wystarczy zacząć prowadzić grę fabularną - wbrew pojawiającym się niekiedy przypuszczeniom, tytuł ten przysługuje konkretnemu uczestnikowi zabawy tylko na czas sesji, dla odróżnienia od graczy prowadzących swoje postaci, i nie przenosi się na relacje poza obrębem gry. Niektóre systemy→ nadają Mistrzowi Gry specyficzną nazwę, bądź to celem odróżnienia się od produktów konkurencji, bądź podkreślenia specyfiki gry. Stąd, o ile powyższy termin jest na-zwą uniwersalną i powszechnie zrozumiałą, na kartach niektórych podręczników Mistrz Gry nazywany bywa Narratorem, Bajarzem, Strażnikiem Tajemnic lub Szeryfem czy Starostą Gry.

 3. Co robią pozostali gracze?

Gracze mają za zadanie jak najlepiej wczuć się w swoje postaci i jak najlepiej je odegrać. Powinni dążyć przy tym do rozwiązania problemów, jakie stawia przed nimi Mistrz Gry→. Bohaterowie→, których poczynaniami kierują, dążą najczęściej do tego, aby przeżyć (akcja przygód obfituje w sytuacje niebezpieczne), zdobyć skarby, sławę, doświadczenie itp. - oraz zrealizować główne cele scenariusza, na przykład uwolnić osobę, której uwolnienie im polecono, lub zniszczyć pierścień, który zniszczyć należy. Gracze powinni działać razem, ich postaci tworzą wówczas drużynę.

Analizując rzecz od strony praktycznej - gracze, wraz z Mistrzem Gry→, opowiadają sobie historię, z tym, że ich kompetencje narracyjne ograniczają się do deklaracji postępowania jednej tylko, prowadzonej przez siebie, postaci. Deklaracje wypowiadane są spontanicznie, bez wcześniejszej konsultacji z prowadzącym, jako reakcja na wydarzenia scenariusza→ oraz realizacja własnych pomysłów, zawsze w pierwszej osobie. Gdy Bohater Gracza→ wypowiada jakąś kwestię, gracz powinien wygłosić ją w stosowny dla swojej postaci sposób.

4. Kim są bohaterowie?

Bohaterowie gier fabularnych to ogół postaci, które funkcjonują w obrębie opowieści. Podzielić ich można przede wszystkim na Bohaterów Graczy (BG) oraz Bohaterów Niezależnych (BN). W obrębie pierwszej kategorii znajdują się postaci, w które wcielają się gracze - każdy z uczestników zabawy, wyjąwszy Mistrza Gry→, podczas sesji→ kieruje poczynaniami jednego Bohatera, którego tożsamość i kompetencje ustalone zostają przed rozgrywką w obecności prowadzącego. Bohater Gracza bierze udział w kolejnych fabułach, zdobywając doświadczenie i zwiększając swoje możliwości.

Oczywiście, jeden gracz posiadać może wielu Bohaterów, jeśli bierze udział w rozgrywkach u różnych Mistrzów Gry lub bawi się kilkoma systemami (postaci przeznaczonych do konkretnej gry nie można zwykle przenosić w inne realia). Śmierć lub odejście bohatera nie oznacza dla grającego konieczności rezygnacji z zabawy - zwykle tworzy wówczas nową postać. Grupa Bohaterów Graczy, zrzeszająca zwykle postaci wszystkich uczestników rozgrywki (znów, poza Mistrzem Gry), nosi nazwę drużyny.

Bohaterowie Niezależni (spotyka się niekiedy ich angielską nazwę, „Non-Player Character”, czyli NPC), to postaci pozostające pod kontrolą Mistrza Gry, mieszkańcy świata, w którym BG przeżywają swoje przygody, od prostych włóczęgów popotężnych władców. Gdy BN wchodzi w interakcje z drużyną, zadaniem Mistrza Gry jest odegrać go, jak najlepiej potrafi.

Pod względem funkcjonalnym Bohaterowie Niezależni dzielą się na sojuszników drużyny, postaci względem | niej neutralne oraz jej przeciwników,  choć funkcja konkretnego bohatera ulegać może zmianie - zaatakowany sojusznik stanie się przeciwnikiem. Do tejostatniej kategorii zalicza się również potwory, których jedyną zwykle funkcją jest walka z drużyną.

5. Czym jest scenariusz?

Scenariusz to plan wydarzeń, w które uwikłani zostaną bohaterowie. Może być zapisany w formie opowiadania, planu zdarzeń lub scenopisu. W tej ostatniej postaci często pojawiają się opisy Bohaterów Niezależnych, ich statystyki→ ilustracje, mapki a także fragmenty tekstu, które można odczytać graczom. Realizacja scenariusza nie jest celem gry, zaplanowane zdarzenia stanowią jednak oś wypadków. Scenariusz szczególnie obszerny, lub grupę scenariuszy prezentującą kolejne etapy realizacji jednego celu, nazywamy kampanią.

6. Czym jest przygoda?

Jeśli scenariusz→ jest planem zdarzeń, przygoda to jego realizacja - ciąg wypadków, do których dochodzi podczas sesji→. Na przygodę składają się wszystkie zajścia, jakie mają miejsce w świecie gry, niezależnie od tego, czy zostały wcześniej zaplanowane, czy nie. Przygoda nie jest jednak tożsama z sesją - termin ten dotyczy przebiegu fabuły, stąd jedna przygoda ciągnąć się może przez kilka spotkań od rozpoczęcia akcji do jej rozwiązania.

7. Czym jest sesja?

Sesja to jednorazowe spotkanie graczy - rozgrywka. Podczas jednej, kilkugodzinnej zazwyczaj, sesji realizowany jest maksymalnie jeden scenariusz→ i choć niekiedy ukończenie scenariusza wymaga kilku sesji, nie zdarza się, by podczas jednego spotkania rozgrywano kilka scenariuszy.

8.Czym jest świat gry?

Bohaterowie gier fabularnych przeżywają swoje przygody w konkretnych, fikcyjnych światach, opisanych na kartach systemów→. Opis taki jest możliwie szczegółowy - obejmuje geografię, historię, kulturę, przyrodę, politykę i wszelkie atrybuty fikcyjnych krain, tworząc platformę porozumienia dla wszystkich uczestników zabawy. Światy tworzy się z dbałością o wewnętrzną spójność, zwykle więc wszystkie zmyślone krainy zbudowane są w oparciu o jedną konwencję, najczęściej fantasy (choć trafiają się gry science fiction, sensacyjne, zgodne z poetyką westernu, opowieści szpiegowskiej czy płaszcza i szpady). Niektóre gry rezygnują z konstruowania fikcyjnej rzeczywistości i osadzone zostają w realiach historycznych.

9. Co to jest mechanika?

Mechanika to zbiór zasad, do których grający sięgają, gdy przychodzi do rozstrzygnięcia sytuacji spornej – zazwyczaj reguluje możliwości Bohaterów i umożliwia weryfikację ich poczynań dzięki przeprowadzaniu odpowiednich testów (polegających zwykle na rzutach kośćmi)

Choć mechanika umożliwia bezstronną i obiektywną weryfikację poczynań postaci graczy, stanowi narzędzie w rękach Mistrza Gry, który, jeśli chce, może zasady zmieniać i naginać, tak jednak, by nie zdezorientować graczy (stąd o większości zmian informuje się grających przed sesją→).

10. Co to są statystyki?

Statystyki postaci to liczbowe odzwierciedlenie jej możliwości, sprawności manualnej, intelektualnej, refleksu, umiejętności walki itp. Losuje się je w trakcie tworzenia postaci, ewentualnie ustala z Mistrzem Gry. Wynikają z mechaniki→ gry.

11. Co to jest system?

Systemem nazywamy kompletną grę fabularną - a zatem taką, która posiada swój świat→ i mechanikę→ (choć czasem terminu tego używa się wyłącznie na określenie zbioru zasad). System opisany jest w serii książek - najważniejsza jej część to podstawowy podręcznik do gry, liczący zazwyczaj około 200 stron, zawierający informacje niezbędne do pełnego uczestnictwa w zabawie. Pozostałe publikacje to dodatki, czyli gotowe scenariusze→, rozszerzenia zasad oraz informacje uszczegółowiające świat. Ich użycie nie jest obowiązkowe - zdarza się nawet, że niezadowoleni z zawartości dodatku Mistrzowie Gry kompletnie ignorują jego treść i nie pozwalają posługiwać się nią podczas rozgrywki.

Podręczników szukać należy w dużych sieciach księgarskich oraz specjalistycznych sklepach. Najpopularniejsze w Polsce systemy to „Warhammer”, „D&D”, „Cyherpunk”, „Wampir”: „Maskarada” czy „Wiedźmin: Gra Wyobraźni”.

12. Kto wygrywa?

Gra fabularna nie polega na rywalizacji i choć podczas rozgrywki bohaterowie stają niejednokrotnie przed rozmaitymi wyzwaniami, celem kreującego ją Mistrza Gry→ jest urozmaicenie zabawy, a nie pokonanie pozostałych graczy. Słowo „gra” oznacza więc tutaj raczej zabawę niż rywalizację.

13. Czy gracze w RPG wchodzą w kontakt z ciemnymi siłami?

Pomówienia graczy o okultyzm, czy wręcz satanizm, wynikają z faktu, że spotkania miłośników gier fabularnych odbywają się często przy świecach i muzyce, co ma im pomóc w przeniesieniu się do świata wyobraźni. Podręczniki do gier fabularnych obfitują, owszem, w opisy czarów, potworów, a nawet fikcyjnych bóstw, którym oddają cześć bohaterowie→ w obrębie świata→ gry, wszystko to jednak jest wyłącznie tworem wyobraźni. Pomawianie miłośników gier fabularnych o okultyzm jest więc równie absurdalne, jak palenie na stosach powieści o przygodach Harry'ego Pottera.

14. Czy gry RPG prowadzą do zaburzeń osobowości?

Fakt wcielania się podczas gry w rozmaite postaci wydaje się sugerować, iż gracze zatracić mogą poczucie rzeczywistości i w pełni utożsamić się z wykreowanymi bohaterami→. Jeśli jednak zdarzyły się takie przypadki -o czym, skądinąd, nic nam nie wiadomo - wynikają raczej z niezależnych od gry zaburzeń chorobowych u poszkodowanych niż z istoty zabawy. Umiejętność rozróżniania między postacią a graczem, jest warunkiem koniecznym dobrej zabawy podczas sesji→ i nigdy nie dochodzi w tym względzie do zaburzeń. Kreowanie bohaterów jest równie niebezpieczne, jak gra sceniczna.

15. Czy RPG uzależnia?

Na to pytanie odpowiedzieć trzeba, niestety, twierdząco - gry fabularne uzależniają, podobnie jak telewizja, Internet, solarium czy jogging. W gruncie rzeczy każda aktywność, w której nie zna się umiaru, prowadzi do uzależnienia, a RPG nie jest w tym względzie szczególnie niebezpieczna - z całą pewnością nie znajduje się w tej samej grupie co narkotyki, papierosy czy alkohol.

Tomasz Z. Majkowski Maciej Sabat

 

 

 

FOKK PZU

 

dekada literacka
prenumerata
sprzedaz_wysylkowa
numery_archiwalne
napisz do nas