poezja proza esej rozmowy recenzje felietony
 
filozofia
teoria literatury
socjologia
psychologia
antropologia
poczta literacka
sztuka
muzyka
teatr
film
wydarzenia
okno na świat
polska z zewnatrz
ksiazki_nadeslane
TERESA WALAS
Dlaczego RPG?
Dekada Literacka 2003, nr 7-8 (199-200)

Gry fabularne, jeśli taką, spopularyzowaną już, nazwę przyjąć dla angielskiego RPG, czyli „Role Playing Games”, są szczególną rozrywką o elitarnym charakterze, zjawiskiem więc dla dużego obszaru kultury raczej marginesowym. Co zatem skłania nas do zajmowania się tym fenomenem na lamach pisma kierującego zazwyczaj swe zainteresowania ku problemom usytuowanym w centrum tego obszaru? Otóż gry fabularne przyciągają uwagę obserwatora swoją wyraźną ambiwalencją: są pochodną kultury masowej, a zarazem tworzą w niej enklawę elitaryzmu, przystają dobrze do współczesności, a jednocześnie odwołują się do kulturowych archaizmów. Zjawiska takie często bywają zwykłą ekstrawagancją pozbawioną większego znaczenia; zdarza się jednak, że w nich właśnie ujawniają się w mało nośnej formie tendencje zapowiadające przemiany w szerokim polu kultury.

Gry fabularne wchodzą w oczywisty związek z kulturą masową i w jakiejś mierze tworzą jej część, ponieważ odwołują się jawnie do jej treści: korzystają z zasobu jej tekstów i zwrotnie zasób ten powiększają, jako że wyprodukowane na ich użytek scenariusze zasilają niekiedy funkcjonujące potem w masowym obiegu powieści. Zarówno sama fantasy, będąca głównym źródłem budulca dla światów RPG, jak i rozmaite występujące w nich formy gotycyzmu, powieść sensacyjna i przygodowa, science fiction i western - wszystko to należy do kultury masowej, jest w niej aktualizowane i przetwarzane. RPG wyłamuje się jednak z tej kultury ze względu na sposób, w jaki gracze posługują się pochodzącym z jej pola materiałem. Sposób ten odbiega od zwykłych zasad uczestnictwa w kulturze masowej, ma bowiem charakter nie bierny, lecz czynny, a gracze nie są jedynie konsumentami, ale także producentami opowiadań i ich wykonawcami. Ich twórcze działania są wprawdzie znacznie ograniczone przez stereotypowość świata gry i rządzące nim reguły (dzięki temu gra może być właśnie grą), ale ich fabularno-narracyjna inwencja ma szerokie pole do popisu. Gracz przypomina więc nieco twórcę ludowego również posługującego się materiałem skonwencjonalizowanym i skanonizowanym, znajdującego wszakże miejsce i sposób dla wyrażenia swej twórczej indywidualności. Można więc uznać gracza za figurę pośrednią między użytkownikiem a twórcą, za kogoś w rodzaju Lévi-Straussowskiego majsterkowicza, który jednak dysponować musi dość określonymi umiejętnościami: doświadczeniem literackim, żywą wyobraźnią fabularną, kompetencją narracyjną, a nawet talentem aktorskim. Wymóg ten sprawia, że RPG są rozrywką elitarną -jak brydż, szachy czy te rodzaje sportów, które wymagają specjalnych kwalifikacji. Stąd gry fabularne, choć wyrastają z kultury masowej, lepiej mieszczą się w jej formach nazywanych dziś pomasowymi, jako że społeczny adres tych gier jest stosunkowo wąski, a odbiorcy/uczestnicy wyspecjalizowani. Warto też zwrócić uwagę, że ten rodzaj twórczych działań, jakich wymagają RPG, odnosić można nie tylko do folkloru; za majsterkowicza uważa się w postmodernizmie każdego twórcę, każdy bowiem przetwarza jedynie zastany materiał. Jak dla Freuda dziecko i pisarz byli figurami analogicznymi, bo oboje oddawali się bezkarnie fantazjowaniu - dziecko w zabawie, pisarz w akcie twórczym, tak dla współczesnej świadomości gracz i pisarz stanowią bliźniacze wcielenia tej samej kondycji pisania, które zawsze już jest grą. Jedno z tych wcieleń uchodzi za pierwotne, drugie zaś należy do wtórnego obiegu zabawy, nie da się jednak między nimi przeprowadzić radykalnego rozróżnienia w chwili, gdy sama sztuka traci swoje dystynkcje.

Gry fabularne mają też inne cechy, które wzbudzają zainteresowanie obserwatora, aktywizują bowiem w nowej sytuacji pewne struktury dziś archaiczne, co bywa niekiedy sygnałem kulturowej zmiany.

Po pierwsze, RPG oparte są na formie kontaktu bezpośredniego, czyli na współobecności w czasie i przestrzeni, co właściwe jest wszelkiej zabawie, grom towarzyskim, zawodom sportowym itd. Nic byłoby w tym nic wartego uwagi, gdyby nie fakt, żewspółczesnakultura w swym nurcie głównym zmierza akurat w przeciwnym kierunku: do stopniowego ograniczania tych właśnie form kontaktu i zastępowania ich relacją zapośredniczoną, polegającą na czasowo przestrzennym rozsunięciu i osłabieniu namacalności. Jeśli wierzyć filozofom, nasz paradygmat kultury osadzony jest nie na obecności a na nieobecności. Od pisma począwszy a skończywszy na transakcjach bankowych dokonywanych niewidzialnymi pieniędzmi, internetowych forach, gdzie wymieniają poglądy nieznani sobie ludzie, sklepach, w których robi się zakupy, nie biorąc towarów do ręki, czy grach komputerowych rozgrywanych z bezcielesnym partnerem. Konkretność więc sytuacji, jaką zakładają i którą wymuszają RPG, jest cofnięciem się ku tradycji głębokiej, do rozrywki zbiorowej wymagającej nie tylko wspólnoty wolnego czasu, ale i wspólnoty miejsca oraz cielesnej współobecności.

Po drugie, RPG reaktywują równie archaiczną oralność, która w pierwotnej swej postaci zanikła w kulturze lub została zastąpiona przez formy oralności, by tak rzec, piśmiennej, kształtowanej wtórnie przez wypowiedź pisaną. Oczywiście, i w grach fabularnych mamy do czynienia z podobnym zjawiskiem, bo i tutaj wypowiedź ustna - tworzona wspólnie opowieść - naśladuje formy pisane i budowana jest na ich wzór: odwołuje się do narracji powieściowej, powieściowego lub filmowego dialogu. Ta oralność jednak, jakkolwiek wtórna, ma tu charakter obligatoryjny i ten powrót przez pismo do mowy wydaje się czymś wysoce symptomatycznym.

Po trzecie, gracze fabularni tworzą grupy względnie stabilne, postaci bowiem, które prowadzą, nie są bohaterami jednokrotnego użytku, lecz rozwijają się z przygody na przygodę, nabierają wymiernego w punktach doświadczenia, uzyskują nowe sprawności. To także przeciwne jest duchowi czasu, który częściej rozprasza, niż skupia, waloryzuje raczej krótkotrwałe konfiguracje niż długotrwałe związki. W tym punkcie gry fabularne różnią się także od aranżowanych przez kulturę masową spektakli zbiorowej twórczości, polegających na dokańczaniu powieści, bądź kontynuowaniu jej rozpoczętych wątków. Nie tylko dlatego, że nad każdą grą fabularną czuwa Mistrz Gry wyposażony w autorskie kompetencje; także z tego względu, Że gracz prowadzący postać jest zobowiązany do konsekwencji w jej kształtowaniu, musi uznać jej zalety i pogodzić się z narzuconymi jej ograniczeniami, czyli przyjąć fatum jej charakteru wyznaczonego przez rzuty kostką, co w specyficzny sposób wiąże go z postacią.

Po czwarte wreszcie, w grach fabularnych zyskuje niezwykle wyrazistą postać realizm narracji, polegający niekoniecznie na podobieństwie do rzeczywistości lecz na symulowaniu jej gęstości. Świat gier fabularnych jest zaprojektowany w szczegółach i szczelnie wypełniony realiami, a podręczniki do gier zawierają skrupulatnie sporządzane ich encyklopedie: informują o florze i faunie, o klimacie, ukształtowaniu terenu, o obyczajach, strojach, nade wszystko zaś o sposobach walki i typach używanej broni. Detale te są niezwykle istotne, od ich znajomości bowiem może zależeć życie bohatera. W ten sposób jednak, przy użyciu fantastycznych nierzadko światów, zostaje uaktywniony zmysł epicki, który wysoka kultura modernistyczna nastawiona na treści symboliczne lub abstrakcyjne raczej stępiała, niż wyostrzała. Jest to znowu przesunięcie symptomatyczne, polegające na nawiązaniu - w tym jedynie wąskim paśmie - do tradycyjnego, dziewiętnastowiecznego realizmu i jego deskrypcyjnej utopii. Pociąga to za sobą inne, nieoczekiwane zjawisko, jakim jest przywrócenie wartości temu typowi wiedzy, który stopniowo przestaje wzbudzać podziw i szacunek, zwłaszcza u ludzi młodych, a który do niedawna cechował człowieka wykształconego i kulturalnego: wiedzy erudycyjnej. Człowiek-erudyta dysponował ogromną ilością niepraktycznych wiadomości -znał się na starej broni, dawnym malarstwie, szlachetnych kamieniach, na drzewach, ptakach, egzotycznych kulturach, na średniowiecznych strojach. Ten ideał erudycyjny, podobnie jak kultura humanistyczna, o której wygasaniu pisze Iser, został wyparty przez wykształcenie praktyczne i wiedzę specjalistyczną. I trudno oprzeć się wrażeniu, że dziś tamtemu ideałowi hołdują jedynie anonimowi rozwiązywacze krzyżówek i pocący się w blasku jupiterów uczestnicy teleturniejów. Gry fabularne w swoim wąskim zakresie ideał ów restytuują przez odwołanie się do konkretnego czasu historycznego (średniowiecze w grach opartych na świecie miecza i czarów) czy egzotycznej kultury (Japonia), a nawet, by tak rzec, podgrzewają go ze względu na fabularne napięcie i sytuację rywalizacji. Gracze, a przede wszystkim Mistrzowie Gry, muszą umieć skompletować w miarę szczegółowe encyklopedie tematyczne, których zawartość nie tylko ważna jest dla prowadzenia rozgrywki, ale też wzmacnia pozycję gracza w grupie, jak niegdyś wykształcenie określało pozycję człowieka w społeczeństwie.

Wydaje się więc, że warto, pozostając w zgodzie z duchem czasu, choć niekoniecznie pod jego presją, uwzględnić w rozważaniach nad kulturą marginalne jak dotąd zjawisku gier fabularnych, bo kto wie, czy nie da się w nich dojrzeć w postaci przemieszczonej lub w pomniejszonej skali zjawisk dla kultury tej istotniejszych, niż mogłoby się to na pierwszy rzut oka wydawać.

Teresa Walas

 

 

FOKK PZU

 

dekada literacka
prenumerata
sprzedaz_wysylkowa
numery_archiwalne
napisz do nas